Um estudo da afetividade em ambientes de aprendizagem
dc.contributor.advisor1 | PIRES, Yomara Pinheiro | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5304797342599931 | pt_BR |
dc.creator | ROCHA, Karen Ramos da | |
dc.date.accessioned | 2019-02-19T19:59:12Z | |
dc.date.available | 2019-02-19T19:59:12Z | |
dc.date.issued | 2018-08-02 | |
dc.description.resumo | Este estudo teve como objetivo analisar o reconhecimento de emoções em dois ambientes virtuais de aprendizagem, bem como correlatos destes através do uso do modelo OCC (Ortony,Clore e Collins) em quatro estados emocionais (alegria, frustração, raiva e tristeza). A fim de utilizar seus resultados como padrão e espelhamento para o desenvolvimento de outros ambientes de aprendizagem virtuais do Laboratório de Desenvolvimento (LADES) da Universidade Federal do Pará - Campus de Castanhal. Para análise da afetividade nas interações do aluno com a aplicação Quíz, foi utilizado o método de natureza qualitativa, a disponibilização de questionário aos alunos para a coleta de dados e o método de observação comportamental oriundos da interação de sete estudantes do ensino fundamental com o ambiente de aprendizagem virtual. Já para análise da afetividade entre professorMediador-aluno na ferramenta chat no ambiente virtual de aprendizagem, Moodle, utilizou-se a identificação da existência do atributo afetivo sociabilidade e subcategorias verbais (incentivo, interesse, elogio, cooperação e instrução). A pesquisa aponta que a motivação positiva dos alunos em um AVA, influência diretamente em seu desempenho na aprendizagem. Sendo assim, através das metodologias utilizadas na interação aluno x AplicaçãoQuíz, constatou-se que 57% dos alunos sentiram-se feliz ao utilizar a aplicação, além do sentimento positivo (alegria), alegaram que o aplicativo os ajudou a compreender e fixar todo o conteúdo. Os resultados obtidos revelaram a existência do estado afetivo, tanto no ambiente virtual de aprendizagem Moodle como na aplicação, Quíz. Tendo em vista o que foi exposto considerou-se que é preciso ampliar os caminhos incluindo apoio motivacional de agentes inteligentes e estratégias como efeitos auditivos (aplausos, fogos de artifícios) e visuais (confetes, balões emergindo sob tela) no aplicativo Quiz e a utilização de plugins inteligentes e recursos de gamificação como notificações interativas para um melhor resultado na participação e aprendizagem do aluno. | pt_BR |
dc.identifier.citation | ROCHA, Karen Ramos da. Um estudo da afetividade em ambientes de aprendizagem. 2018. Trabalho de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) -- Campus Universitário de Castanhal, Universidade Federal do Pará, Castanhal, 2018. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/1043. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/1043 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Inteligência artificial | pt_BR |
dc.subject | Inteligência artificial - Aplicações educacionais | pt_BR |
dc.subject | Afetividade | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS | pt_BR |
dc.title | Um estudo da afetividade em ambientes de aprendizagem | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |