Gamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa

dc.contributor.advisor-co1ARAUJO, Elizângela da Silva
dc.contributor.advisor1PORTELA, Carlos dos Santos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7707594869367480
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-6273-1069
dc.creatorARAUJO, Carolina Araujo de
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4348679739030258
dc.date.accessioned2026-09-02T20:19:17Z
dc.date.available2026-09-02T20:19:17Z
dc.date.issued2026-07-15
dc.description.abstractThis Final Course Paper (TCC) aims to analyze gamification as a strategy to support the teaching and learning process of Portuguese Language, seeking to understand its contributions to the development of reading skills, text interpretation, student participation, and motivation in the school context. The research is characterized as a qualitative study, applied in nature, with exploratory and descriptive objectives, based on a literature review on gamification, active learning methodologies, and Portuguese Language teaching. Based on the theoretical references analyzed, the pedagogical proposal entitled “Reading Detectives Mission” was developed, structured around characteristic elements of gamification, such as narrative, challenges, clues, cooperation, progression through stages, and symbolic rewards. The activity was conducted with 3rd-grade elementary school students, organized into teams, allowing the observation of aspects related to engagement, social interaction, and the development of language skills. The results indicated that the use of gamified strategies promoted active student participation, stimulated interest in reading and text interpretation, strengthened collaborative work, and contributed to the development of more meaningful learning. In addition, the development of socio-emotional skills, such as communication, autonomy, cooperation, and problem-solving, was observed. It is concluded that gamification has the potential to make Portuguese Language teaching more dynamic, motivating, and aligned with contemporary educational demands.
dc.description.resumoO presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo analisar a gamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, buscando compreender suas contribuições para o desenvolvimento das habilidades de leitura, interpretação textual, participação estudantil e motivação no contexto escolar. A pesquisa caracteriza-se como um estudo de abordagem qualitativa, de natureza aplicada e com objetivos exploratório-descritivos, fundamentado em revisão bibliográfica sobre gamificação, metodologias ativas e ensino de Língua Portuguesa. Com base nos referenciais teóricos analisados, foi elaborada a proposta pedagógica intitulada “Missão Detetives da Leitura”, estruturada a partir de elementos característicos da gamificação, como narrativa, desafios, pistas, cooperação, progressão por etapas e recompensas simbólicas. A atividade foi aplicada com estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental, organizados em equipes, permitindo a observação de aspectos relacionados ao engajamento, à interação social e ao desenvolvimento das competências linguísticas. Os resultados indicaram que a utilização de estratégias gamificadas favoreceu a participação ativa dos alunos, estimulou o interesse pela leitura e interpretação textual, fortaleceu o trabalho colaborativo e contribuiu para a construção de uma aprendizagem mais significativa. Além disso, observou-se o desenvolvimento de competências socioemocionais, como comunicação, autonomia, cooperação e resolução de problemas. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial para tornar o ensino de Língua Portuguesa mais dinâmico, motivador e alinhado às demandas educacionais contemporâneas.
dc.identifier.citationARAUJO, Carolina Araujo de Araujo. Gamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa. Orientador: Carlos dos Santos Portela; Coorientadora: Elizângela da Silva Araújo. 2026. 47 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Faculdade de Sistemas de Informação, Campus Universitário do Tocantins/Cametá, Universidade Federal do Pará, Cametá, 2026. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10097. Acesso em:.
dc.identifier.urihttps://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10097
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.source.uriDisponível na internet via correio eletrônico: bibcameta@ufpa.brpt_BR
dc.subjectGamificação
dc.subjectEnsino de Língua Portuguesa
dc.subjectMetodologias Ativas
dc.subjectLeitura
dc.subjectInterpretação Textual
dc.subjectGamification
dc.subjectPortuguese Language Teaching
dc.subjectActive Methodologies
dc.subjectReading
dc.subjectText Interpretation
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO
dc.titleGamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa
dc.typeTrabalho de Curso - Graduação - Monografia
dcterms.typeTrabalho de Curso - Graduação - Monografiapt_BR

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