Navegando por Assunto "Computational Thinking"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Ensino de lógica de programação por meio de desenvolvimento web para o desenvolvimento da habilidade EF07CO11 da BNCC da computação(2026-07-16) MARTINS, Jornice Gomes; LIMA FILHO, Marcelo Saldanha; http://lattes.cnpq.br/9986942176543384; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480; https://orcid.org/0000-0001-6273-1069Este trabalho objetiva analisar como o ensino de lógica de programação, por meio do desenvolvimento web, pode contribuir para o desenvolvimento da habilidade EF07CO11 da BNCC, voltada à criação, documentação e publicação de produtos digitais. Durante a intervenção, foram trabalhados conteúdos de HTML, CSS e JavaScript, utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) como estratégia de ensino. Os resultados evidenciaram avanços significativos na aprendizagem, demonstrando que os alunos foram capazes de desenvolver páginas web, aplicar conceitos básicos de lógica de programação e produzir conteúdos digitais.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Pensamento computacional na Amazônia Ribeirinha: uma metodologia híbrida de ensino baseada em lendas locais(2026-07-16) SANTOS, Jobson Iuri Pinheiro dos; PINHEIRO, Lucas Vinícius Machado; LIMA FILHO, Marcelo Saldanha; http://lattes.cnpq.br/9986942176543384; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480; https://orcid.org/0000-0001-6273-1069O Pensamento Computacional (PC) tornou‑se competência essencial na educação básica, mas seu ensino em escolas ribeirinhas da Amazônia enfrenta desafios como falta de infraestrutura tecnológica e formação docente. Este trabalho propõe, desenvolve e avalia uma metodologia híbrida (desplugada e plugada com Scratch) baseada em lendas amazônicas (Curupira, Mapin-guari, Caipora e Boto) para ensinar os quatro pilares do PC: Decomposição, Reconhecimento de Padrões, Abstração e Pensamento Algorítmico, a alunos do 5º ano “A” do Ensino Funda-mental da Escola Terezinha Gueiros, em Oeiras do Pará. Participaram 25 alunos. A pesquisa, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, com elementos quantitativos, seguiu os princípios da pesquisa‑ação, com duas oficinas, uma de 4 horas e outra com 2horas e 30 minutos (por conta de queda de energia). Foram utilizados observação participante, análise de produções (mapas, cartões comparativos de lendas, projetos Scratch), rubrica analítica e um Kahoot com 11 perguntas aplicado como pós-teste. Um pré-teste oral com 5 perguntas verificou o conhecimento prévio: nenhum aluno sabia o que era PC, decomposição, abstração ou reconhecimento de padrões; apenas três (18,75%) tinham noção vaga de pensamento algorítmico. Na oficina desplugada, a dinâmica com cartões comparou as lendas do Curupira, Mapinguari e Caipora, identificando semelhanças (todos protetores da floresta) e diferenças (aparência e modo de agir). A média de 86,93% de acertos representa um salto significativo em relação ao conhecimento quase zero do pré-teste. Destaque para decomposição (97,9% de acertos) e pensamento algorítmico (88,75%). A abstração apresentou a maior dificuldade (56,3% de acertos). Evidências qualitativas indicaram alto engajamento, colaboração, criatividade (falas regionais, sons personalizados) e capacidade de depuração. Conclui-se que a abordagem híbrida com lendas locais é eficaz, culturalmente relevante e replicável em contextos semelhantes, embora o pilar da abstração demande reforço adicional.