Faculdade de Computação - FACOMP/ICEN
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Navegando Faculdade de Computação - FACOMP/ICEN por Orientador "MONTEIRO, Dionne Cavalcante"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Adição de ensinos da matemática ao jogo educativo “as aventuras de amaru”(2018-02-08) FARIAS, Abner Gillet; NASCIMENTO, Márcio Lima de; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Este trabalho visa ampliar o projeto “As Aventuras de Amaru”, para complementar o ensino de conceitos matemáticos básicos, como adição e subtração, através da inserção de jogos para que a experiência do aprendizado seja divertida. A disciplina de matemática é considerada por muitas pessoas tediosa e de difícil aprendizagem, e esta opinião reflete principalmente nas crianças e adolescentes. Esta falta de interesse pelos números acaba colocando países subdesenvolvidos como o Brasil em péssimas colocações nos rankings mundiais de educação. Um dos principais fatores para estes resultados se dá pela forma como é lecionada onde muitos professores simplesmente colocam seus alunos para fazerem cálculos abstratos, sem nenhuma contextualização à vida real ou alguma forma de elemento lúdico para manter a atenção e o aprendizado dos mesmos. Contudo existem novas metodologias que buscam mudar esta realidade, e uma delas é a da gamification, que busca integrar elementos de jogos lúdicos à cenários onde estes normalmente não se encaixam. Esta técnica vem se provando bastante eficiente, e o projeto “As Aventuras de Amaru” é um fruto dessa técnica. Com uma narrativa simples e usando uma estrutura educacional feita por psicólogos, este jogo complementa as aulas de língua portuguesa das crianças do 1º ano do ensino fundamental. Devido aos seus resultados positivos, sentiu-se então a necessidade de expandir este projeto. Após as mudanças forem realizadas, este projeto pode servir como uma ferramenta de apoio ao ensino da matemática nas escolas, de modo que possa melhorar a qualidade do ensino no Brasil.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Aplicativo móvel para rastreamento - estudo de caso : monitoramento de ônibus circular da UFPA(2017) REIS, Diórgino Rigles Alves; GUEDES, Manuely Barbosa; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221A funcionalidade de geolocalização, introduzida nos smartphones, se faz presente em uma série de aplicações capazes de identificar a localização de elementos de interesse ou definir trajetos eficientes para um deslocamento. Desta maneira, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um aplicativo móvel para rastreamento, objetivando propor uma solução simples e acessível para o rastreamento de dispositivos acoplados a bens ou pessoas. O aplicativo é divido em dois módulos: Rastreamento, utilizado para obter as coordenadas de localização do dispositivo rastreado e Usuário, utilizado para acompanhar a movimentação de determinado dispositivo através do mapa. A aplicação foi desenvolvida em Android, utilizando API Google Maps, tecnologia GPS e tecnologia webservice o qual é responsável por intermediar a comunicação entre os módulos e a base de dados MySQL. Um Estudo de caso foi realizado dentro da Universidade Federal do Pará, através da utilização do aplicativo no monitoramento do Ônibus Circular. Sendo assim foi possível verificar o funcionamento real da aplicação bem como os benefícios que esta poderá trazer para a comunidade acadêmica.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Aprimoramento de uma plataforma para ensino de conceitos básicos de lógica de programação utilizando arduino e android(2017-10-27) ALMEIDA JUNIOR, Alcyr da Costa; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221A utilização da informática está se tornando cada vez mais presente no cotidiano. Porém, tem-se percebio que a dificuldade na utilização dessa tecnologia devido à alta carga de conceitos abstratos envolvida. Para tentar contornar esse problema, Negrão (2015) desenvolveu uma plataforma para ensino de lógica de programação baseada no primo (Primo Toys, 2016) com foco em crianças até 6 anos de idade, composta por um tablet Android e um carro com hardware baseado em Arduino. Nela, a criança cria um programa a partir do tablet e depois envia para o carro, que se move de acordo com o que foi programado. O objetivo deste trabalho é apresentar uma versão aprimorada da plataforma desenvolvida por Negrão (2015) como a criação de um programa supervisório onde o professor pode acompanhar o desenvolvimento dos alunos e a modificação da infraestrutura da rede, permitindo que vários equipamentos possam ser utilizados em uma mesma rede wireless.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Atualização do módulo de reconhecimento de movimentos de um jogo terapêutico utilizando a biblioteca openpose(2019) SILVA, Esther Cardoso da; JACOB JÚNIOR, Antônio Fernando Lavareda; http://lattes.cnpq.br/4510520291728075; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221A fisioterapia é um processo composto por tarefas repetitivas e, portanto, resulta em altas taxas de desistência de pacientes. Os jogos para o auxílio da prática de exercício, também conhecidos como exergames, oferecem uma alternativa de baixo custo para tornar esse processo mais agradável. Porém, os exergames comerciais não possuem as rotinas de exercícios necessários para a reabilitação de pacientes com necessidades específicas. Portanto, o desenvolvimento de jogos sérios com atividades projetadas para esse contexto vêm ganhando grande espaço dentro do meio acadêmico e da área da saúde. Skyway é um jogo terapêutico desenvolvido por estudantes de Engenharia da Computação da Universidade Federal do Pará, voltado para o fortalecimento do equilíbrio corporal para pacientes com dificuldades de locomoção. O módulo de reconhecimento de movimentos desse exergame foi desenvolvido com ferramentas específicas para o dispositivo Microsoft Kinect, o sensor de movimentos do console Xbox, que faz uso de dados de cor, advindos de imagens RGB, e profundidade, obtidos por meio de infravermelho, para estimar a posição do jogador. Devido à retirada do dispositivo Kinect do mercado pela fabricante em setembro de 2017, tornou-se interessante a substituição do mesmo por uma ferramenta mais moderna. OpenPose é uma biblioteca de código aberto e sem custos para aplicações não comerciais a qual utiliza técnicas de segmentação de imagem e aprendizado de máquina para reconhecimento de movimentos e expressões de pessoas em imagens 2D. Essa ferramenta foi escolhida para substituição do kit de desenvolvimento do Kinect por não apresentar custos e permitir a utilização de diferentes tipos de dispositivos para captura de imagens. Após a substituição das ferramentas de desenvolvimento, foi feita uma comparação entre as funcionalidades presentes nas duas versões do jogo. A ferramenta desenvolvida com a biblioteca OpenPose teve êxito em movimentar o personagem no eixo horizontal, porém, devido às limitações de coordenadas tridimensionais presentes no plugin utilizado no Unity, não foi possível implementar a movimentação do personagem no eixo vertical. Também notou-se, a partir de testes limitados, que o jogo mantém o desempenho da versão original somente quando o processamento da biblioteca é feito em placas gráficas com suporte a CUDA, porém, se mostrou inviável para execução exclusiva nos processadores disponíveis para teste.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Conceitos de computação reconfigurável com aplicação prática em hardware didático(2017-04) ARAÚJO, Carla Cristina da Cruz; BRAGA, Karlyanne Paoola Silva; MORAES, Leonardo Sarraff Nunes de; http://lattes.cnpq.br/0991546475358091; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221A computação reconfigurável é como uma solução intermediária entre as soluções em hardware e software, com objetivos, metas e motivações relacionados à melhoria de desempenho, flexibilidade, generalidade, eficiência, custo e outros. Este trabalho tem como objetivo a criação de um tutorial da linguagem de descrição paralela VHDL com aplicações práticas em hardware didático, introduzindo o conceito do modelo de computação reconfigurável. O trabalho apresenta as características, conceitos básicos e peculiaridades da linguagem de descrição paralela VHDL, colocando em prática em laboratórios que aumentam o grau de dificuldade conforme o aluno vai se adaptando à linguagem, ao final o aluno deverá desenvolver uma aplicação que consiste em um jogo tradicional da década de setenta chamado Pong, o desenvolvimento dessa aplicação é feito utilizando os conhecimentos adquiridos ao decorrer dos laboratórios práticos do trabalho.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de hadware reconfigurável utilizando o processador intel/altera Nios II softcore para execução do algoritmo de detecção de face de Viola-Jones(2018) NASCIMENTO JUNIOR, Francisco Carrera; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221A utilização de mecanismos computacionais, mais precisamente os que abordam os conceitos de visão computacional, são de grande relevância sendo vastamente aplicados em áreas como identificação biométrica, detecção e reconhecimento de objetos. Alguns trabalhos mostram estas aplicações como na identificação de faces (CHE; CHANG, 2010) e olhos (MANNAY; ABID, 2015). Para o processamento das imagens, são necessários dispositivos que possuem alto poder computacional, sendo assim o desenvolvimento de sistemas embarcados utilizando o paradigma de computação reconfigurável (RC - Reconfigurable Computing), como o FPGA (Field Programmable Gate Array), mostra-se promissor neste contexto. Diferentemente de outras abordagens como os ASICs (Application Specific Integrated Circuits) onde se desenvolve um hardware que posteriormente não pode ser reprogramado, os FPGAs fornecem a flexibilidade no desenvolvimento de funcionalidades específicas. Portanto, quando se necessita de futuras atualizações em projetos e adequações às novas tecnologias, oferece ao desenvolvedor a opção de sintetizar uma nova descrição de hardware (HDL - Hardware Description Language). Diante das vantagens oferecidas pelos FPGAs, foi adotado o mesmo com objetivo de realizar o processo de detecção facial, e optou-se pela utilização de um processador customizável softcore Nios II da Intel/Altera, memória SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) e outros componentes necessários para o funcionamento do sistema, que serão responsáveis por armazenar e executar o algoritmo responsável pela referida detecção. É utilizado o algoritmo proposto por (VIOLA; JONES, 2001), desenvolvido em C/C++, para realizar o processamento da imagem e indicar a presença ou não de uma ou mais faces. Após o desenvolvimento do sistema e integração do algoritmo, foram realizadas execuções com a leitura de imagens previamente armazenadas no computador e transmitidas ao FPGA e também a captura proveniente da câmera Terasic TRDB-D5M. Foi observado o comportamento das detecções de face em diversas imagens com características como rosto na posição normal, inclinada, com e sem a utilização de óculos, diferentes formatos de rosto e cabelo. Obteve-se êxito das execuções nos cenários apresentados, bem como a detecção e demarcação da localização das faces.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de uma plataforma para ensino de conceitos básicos de lógica de programação Utilizando arduino e android(2015) NEGRÃO, Victor Luiz Santos; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma plataforma voltada ao ensino da lógica de programação para crianças utilizando Arduino e Android, permitindo uma introdução simples a conceitos comumente julgados complexos. Levando-se em consideração que o contato com a tecnologia começa cada vez mais cedo e que crianças da mais tenra idade já começam a tentar utilizar diversos dispositivos eletrônicos (especialmente celulares e tablets), a plataforma consiste em dois módulos principais: um robô-carro responsável por receber comandos do tipo “mover-se para a frente”, “virar para esquerda” e “virar para direita”, e um aplicativo para dispositivos Android, responsável pela interface gráfica da plataforma e por enviar comandos para o robô-carro. O objetivo da plataforma é, além de ensinar a lógica de programação em si, trazer o mais cedo possível outros prováveis benefícios latentes que existam no seu aprendizado, sempre de uma forma lúdica e atraente para crianças. A plataforma foi desenvolvida utilizando-se uma abordagem bottom-up, isto é, os elementos foram desenvolvidos separadamente e depois foi criada a conexão entre eles. Na conclusão, fala-se sobre a viabilidade de reprodução do projeto e são feitas propostas de trabalhos futuros.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru”(2018-02-20) BRITO, Yvan Pereira dos Santos; SOUZA JÚNIOR, Gilberto Nerino de; http://lattes.cnpq.br/8391942175575646; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221No Brasil há um grande número de pessoas analfabetas. De acordo com estatísticas de 2015 do IBGE, cerca de 8% da população brasileira com 15 anos ou mais de idade são analfabetos. Apesar de políticas públicas serem implementadas nas regiões mais precárias do país, a eficiência das mesmas parece não ser suficiente para zerar estes dados ou, pelo menos, diminuir estes números a um nível satisfatório. Com isso, diversos projetos educacionais foram desenvolvidos para contornar estes problemas e um destes projetos foi idealizado a partir de uma parceria entre psicólogos e profissionais da área da computação gerando o jogo chamado “As Aventuras de Amaru”, com o intuito de auxiliar crianças na leitura e escrita utilizando tarefas que apresentam letras, sílabas e figuras. Para este trabalho foram desenvolvidos um sistema de balanceamento de dificuldades das tarefas executadas no jogo com o objetivo de balancear as tarefas que são atribuídas às crianças; e adaptações nas interações com o jogo adicionando uma ferramenta de detecção de movimentos chamada Leap Motion, onde o usuário pode usar movimentos de uma ferramenta acoplada em sua mão para guiar o Amaru pela fase caso o teclado e mouse não sejam a melhor opção. Além disso, foram realizadas mudanças na interface gráfica do jogo para melhor interação com o usuário e com o especialista que manipulará a aplicação.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Implementação do algoritmo PSO em CUDA utilizando técnicas da capacidade de computabilidade 6.1 para otimização de problemas de engenharia com restrições(2018-12-12) ALVARES, PauloVictor de Lima Sfair; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221O presente trabalho trata da implementação e análise do algoritmo de PSO (Otimização por Enxame de Partículas), algoritmo que abre possibilidade para a paralelização, em CUDA, utilizando um dos recursos da capacidade de computabilidade 6.1, a shared memory permitindo a diminuição da latência de comunicação entre o core CUDA e a memória. Com este trabalho, objetivou-se implementar o algoritmo de PSO de forma que o resultado obtido após a execução deste, fosse mais preciso, obtendo-se mais casas decimais de precisão no resultado, permitindo que aplicações que necessitem de uma precisão maior possam ser executadas com este algoritmo, além de melhorar o tempo de execução, utilizando a nova arquitetura das placas de vídeo NVidia GTX série 10, Pascal. Para a análise e comparação de resultados, foram utilizados resultados do trabalho produzido por Daniel Souza em 2014, e nos resultados obtidos, foi alcançada uma melhora, tanto na precisão, onde foi aumentado de 6 casas decimais confiáveis para 16 casas decimais confiáveis, quanto no tempo de execução do algoritmo, o que abre a possibilidade para que aplicações que necessitam de precisão extrema, como aplicações médicas e da biomedicina, possam ser executadas sem que o tempo de execução seja afetado.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Perspectiva do iot e softwares de gerenciamento de redes(2024) SILVA, Gabriel Baia da; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Este trabalho estuda o funcionamento de sistemas de gerenciamento de de redes de computador, a partir da perspectiva de uma aplicação IoT que coleta dados de temperatura ambiente e umidade e repassar para uma pipeline de aplicações que distribuem estes dados, começando pelo protocolo MQTT que usa um broker público, depois indo para um hub Node-RED, e então o PRTG, e por fim sendo repassado por meio de alarmes para o Telegram.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) RadarUFPA: proposta de aplicação para identificação de problemas de infraestrutura da Universidade Federal do Pará(2017-10-10) SOUZA AFONSO, Leonardo Augusto; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221Esse trabalho propõe uma solução de software para as barreiras de comunicação entre a comunidade acadêmica e o órgão responsável pela manutenção da infraestrutura da Universidade Federal do Pará. Direcionado pelos conceitos de redes sociais, redes colaborativas, nas informações coletadas dos estudantes, servidores e visitantes da Universidade Federal do Pará, além de análise empírica a partir da vivência do autor neste ambiente, foi possível gerar uma base de dados que auxiliou no projeto e desenvolvimento da aplicação proposta. O trabalho também apresenta o projeto RadarUFPA de forma detalhada em nível de arquitetura e modelagem das aplicações, web e móvel, e a utilização destas por parte de seus usuários.