Graduação - CCAST
URI Permanente desta comunidade
Navegar
Navegando Graduação - CCAST por Orientador "ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira"
Agora exibindo 1 - 4 de 4
Resultados por página
Opções de Ordenação
Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Descoberta de padrões no período reprodutivo de macacos da espécie Saimiri Collinsi através da mineração de dados(2017-10-16) SANTOS, Sandio Maciel dos; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Ainda hoje algumas das análises em bases de dados têm sido realizadas de forma manual ou quase sem uso de tecnologias especializadas, como é o caso dos pesquisadores de Medicina Veterinária da Universidade Federal do Pará – campus Castanhal, que realizam suas análises através de cálculos estatísticos por meio de planilhas, demando bastante tempo em suas análises até que as informações úteis sejam de fato detectadas. Assim o presente trabalho descreve aplicação do processo de descoberta de conhecimento em base de dados sob o conjunto de dados dos pesquisadores de Medicina Veterinária para resolver um problema real relacionado à detecção de padrões através dos características físicas e morfológicas dos macacos da espécie Saimiri Collinsi que vivem em cativeiro. Com ênfase na etapa de mineração de dados visando solucionar as seguintes premissas: determinar quais características físicas (dobras cutâneas do braço e tórax, peso e o volume testicular) têm maior influência na estação reprodutiva dos animais. Após é feita uma nova análise sob os parâmetros de qualidade seminal com o objetivo de identificar qual o melhor período para a coleta do sêmen dos macacos. Todo esse processo foi realizado através das regras de associação por meio dos algoritmos Apriori e o FP-Growth, para uma melhor performance dos resultados obtidos através de uma comparação algorítmica. Vale ressaltar, que houver a necessidade de gerar dados sintéticos (DS) devido à pouca quantidade de dados disponíveis para realizar o treinamento dos algoritmos. Sendo assim cada resultado obtido nessa pesquisa foi analisado e avaliado juntamente aos especialistas da área, para que não houvessem dúvidas, nem interpretações equivocadas garantindo, assim, a integridade dos resultados.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de jogos para incentivar meninas na área da tecnologia de informação: um estudo de caso no ensino médio de escola pública(2019-07-12) MATOS, Geisiane de Souza; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564São inúmeros os fatores que podem levar os jovens a decidirem por uma área de ensino como carreira. Porém alguns pontos têm-se tornado relevante em relação a áreas de tecnologias. Motivos como desigualdade de gênero nos cursos, falta de reconhecimento da área, diferença salarial e informação escassa sobre o mercado de trabalho podem está levando meninas a não decidirem por seguir uma carreira na Computação. Dados do último censo escolar do ensino superior de 2017, apresenta um levantamento estatístico a respeito da presença feminina nos cursos de tecnologia e sobre a evasão do mesmo, mostrando uma distinção perceptível entre mulheres e homens. Uma pesquisa realizada pela Harvard Business Review divulgou que as mulheres que trabalham com tecnologia tendem a trocar de área, duas vezes mais do que os homens. Com o objetivo de minimizar essa realidade surge propostas de divulgação de assuntos que se relacionam com a Computação especificamente para meninas, com o objetivo de despertar o interesse em assuntos ligados a tecnologia, Computação e principalmente apresentando a importância da presença feminina no mercado de trabalho. Partindo dessa premissa, este trabalho consiste em apresentar uma metodologia de ensino da lógica de programação por intermédio do desenvolvimento de jogos educativos, sob o contexto de um estudo de caso com meninas do ensino médio de uma escola pública do município de Inhangapi nordeste do Pará. Este estudo enfatiza a utilização desse modelo de ensino-aprendizagem e, apresenta os resultados como satisfatórios, após a análise dos dados extraídos dos questionários pré e pós-projeto, identificando uma influência perceptível após o projeto por parte das aulas, com um aumento de 40% no interesse em cursar uma graduação em áreas da Computação e uma expressiva de 100% das alunas em desejar aprender mais sobre lógica de programação e desenvolvimento de jogos. Por fim, são descritos os pontos positivos e negativos da metodologia aplica em sala e das experiências vivenciadas durante o projeto.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Reconhecimento de padrões nas expressões faciais dos usuários através do uso da mineração de dados(2018-04-13) TEIXEIRA, Allan Ricardo Santos; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Computação Afetiva e IHC (Interação Homem Computador) buscam tornar a relação Homem-Computador mais amigável e aumentar a percepção entre ambos, através da evolução nas interfaces de relacionamento. Um grande desafio para essas áreas é possibilitar o reconhecimento de emoções, e pode se acontecer de diversas formas, nesse trabalho acontece através de análises de expressões faciais. Considerando este contexto, esse trabalho tem como objetivo principal a descoberta de padrões das expressões faciais através da Mineração de Dados, para o reconhecimento de quatro emoções: alegria, tristeza, surpresa e raiva, além da criação de uma base de dados com valores de Unidades de Animação (UnA) disponível gratuitamente para download. Para alcançar esses objetivos utilizou-se a ferramenta Weka para os testes de reconhecimento de padrões faciais e a ferramenta Fourface para a captura dos valores das UnA’s. A base de dados de UnA’s foi submetida aos algoritmos de agrupamento Expectation Maximization (EM) e K-means para a descoberta de padrões nas expressões faciais dos usuários, alcançando assim o objetivo principal deste trabalho, os resultados apresentaram uma média de acerto aproximada em 67,9% para cada expressão.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública(2018-11-23) SILVA, Sara das Mercês; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564O contexto tecnológico de hoje, pede da educação um posicionamento frente às grandes mudanças e o nível acelerado de novas informações, visto que as escolas não devem ficar à margem das novas tecnologias, pois a educação pode ganhar em muitos aspectos com a inserção da Computação e todos seus recursos. O modo de ensinar e adquirir conhecimento vem evoluindo no decorrer dos anos e das mudanças causadas pelo desenvolvimento da tecnologia. O computador pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem porém, nem todas as escolas têm acesso a recursos computacionais, assim como o ensino de lógica de programação, apesar de não está no currículo atual da educação básica, pode ser aplicado em trabalhos e atividades supervisionadas com crianças e adolescentes, contribuindo no desenvolvimento cognitivo dos alunos. Esse trabalho relata o uso do computador para ensinar lógica de programação a alunos da escola de educação básica, Aristides Santa Rosa em Inhangapi (nordeste do Pará) e, durante as aulas, desenvolveu-se um jogo educativo incentivando a preservação do rio presente no município. O trabalho foi impulsionado pela necessidade de despertar nos alunos, o interesse pela computação e a importância de práticas sustentáveis, visto que a escola localiza-se em um município da região amazônica. O jogo construído passou por uma avaliação, através da ferramenta Fourface que identifica o estado emocional do usuário. Os resultados expressos no trabalho, são positivos, porque dentre os resultados nos testes destaca-se que, 95% dos alunos expressaram a emoção alegria ao usar o computador como ferramenta de incentivo à preservação ambiental, 84% das crianças demonstraram conhecimento básico a respeito de lógica e 100% dos alunos afirmaram gostar de aprender com desenvolvimento de jogos.