Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura
dc.contributor.advisor1 | ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7676631005873564 | pt_BR |
dc.creator | SILVA, Karen Sulliany Souza da | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/8479575176089767 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2025-03-10T13:42:54Z | |
dc.date.available | 2025-03-10T13:42:54Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | Tangential learning is a concept for an event in which people are motivated by non-teaching media to learn new things. To use this concept, one needn't realize deep changes in school institutes, so this process of learning associated with video games can be a good way to use the natural power of games to engage your audience. In that context, this article describes a systematic mapping, which consulted 44 databases and selected 10 articles, which passed the inclusion and exclusion criteria, aiming to identify how this concept has been approached, when associated with video games, around the world between the years 2012 and 2021. It was found that there are still few publications reporting the application of tangential learning, research on the subject is still analyzing games and their elements and player reports on spontaneous learning motivated by video games. | pt_BR |
dc.description.resumo | A Aprendizagem Tangencial é o processo de se aprender incentivado por mídias voltadas para o entretenimento. A aplicação deste conceito não exige a mudança nas estruturas das instituições de ensino, então associar este processo de aprendizagem com jogos pode ser uma forma fácil de se utilizar a capacidade que estes têm em reter o interesse de seu público. Neste contexto, este artigo apresenta um mapeamento sistemático, que consultou 44 bases e selecionou 10 artigos, que passaram pelos critérios de inclusão e exclusão, com o objetivo de identificar como este conceito foi explorado, quando associado a jogos, entre os anos de 2012 a 2021. Constatou-se que ainda existem poucas publicações relatando a aplicação da aprendizagem tangencial, as pesquisas sobre o assunto concentram-se na análise dos jogos, seus elementos e os relatos dos jogadores sobre aprendizagem espontânea motivada pelos videogames. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SILVA, Karen Sulliany Souza da. Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura. Orientadora: Fabíola Pantoja Oliveira Araújo. 2022. 13 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em:. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/7801 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem Tangencial | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Tangential Learning | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Education | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.title | Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |
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