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Navegando por Assunto "Jogos eletrônicos"

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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A arquivologia e os videogames: primeiras abordagens
    (2017) NUNES, Vanderson Monteiro; SANTOS JÚNIOR, Roberto Lopes dos; http://lattes.cnpq.br/3355963647616547
    Este trabalho tem como objetivo identificar quais análises a Arquivologia está fazendo em relação aos videogames, discutindo as características que classificam os videogames como documento de arquivo (ou objeto eletrônico/digital), analisando aspectos (pouco discutidos) sobre o videogame ser considerado documento, e sua inserção em um pretenso processo de gestão documental. O trabalho busca apresentar também como se deu a evolução dos estudos sobre o suporte e conteúdo dos jogos eletrônicos na Arquivologia, identificando as principais correntes de análise sobre o tema. Inicialmente foi feita uma análise dos videogames quanto produto cultural resultante dos meios digitais e passíveis de preservação, bem como sua influência na sociedade contemporânea. Posteriormente, foi apresentado breve histórico da origem e evolução dos videogames e jogos eletrônicos ao longo dos anos. Em seguida, foi feito um estudo histórico sobre Arquivologia contemporânea, focando nas práticas que lidam com Gestão Eletrônica de Documentos e Preservação Digital. Discutindo os conceitos de Documento, Documento Arquivístico, Documento Arquivístico Digital/Eletrônico e Videogame, analisando os aspectos informacionais contido nessas mídias. Por fim, destacam-se as iniciativas práticas referentes à preservação dos videogames em âmbito nacional e internacional, e discutem-se os resultados obtidos com a pesquisa e as potencialidades de pesquisas futuras.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Jogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolar: uma revisão sistemática
    (2019-01-10) COSTA, Ruan Felipe De Oliveira Borges; CONCEIÇÃO, Darinêz de Lima; http://lattes.cnpq.br/0079505725456922
    Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica acerca dos jogos eletrônicos na educação física escolar. Como metodologia, esta pesquisa realizou uma revisão bibliográfica, no intuito de analisar e elencar o uso dos jogos eletrônicos como conteúdo nas aulas de Educação Física. A estratégia de pesquisa, foram utilizados um buscador acadêmico (Google Acadêmico) e uma biblioteca digital a Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), um dos principais periódicos referentes as pesquisas desenvolvidas na área de Educação Física no Brasil, sendo ele a Revista Brasileira de Ciência do Esporte. A amostra constitui-se de seis trabalhos. As publicações analisadas discorrem sobre as principais características acerca dos jogos eletrônicos na pratica pedagógica da Educação Física, relacionando-os diretamente com o convívio social dos alunos e o ambiente que estão inseridos. As publicações sobretudo as de Athayde (2016) e Machado (2017) destacam que é necessário um maior preparo e diálogo com os jogos eletrônicos, utilizando-os a partir de um caráter lúdico e de maior atratividade para o público infanto-juvenil, não deixando de lado o modo de ensino convencional, mas sim se aliando a ele.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Metodologia de desenvolvimento centrada no usuário aplicada a criação e avaliação de um casual game: um estudo de caso
    (2018-01-05) OLIVEIRA, Cláudia Caroline Lima de; SOUZA, Daniel da Silva; SERUFFO, Marcos César da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464
    A indústria de jogos eletrônicos tem crescido vertiginosamente e se tornado um dos setores mais importantes de entretenimento. Os casual games são parte de uma vertente que tem tomado conta de todos os smartphones e tablets da atualidade. Com os casual games qualquer pessoa que possua um dispositivo com acesso à Internet é um jogador em potencial. Este trabalho apresenta uma proposta de desenvolvimento centrado no usuário de um casual game e seus principais aspectos. A partir de um levantamento da literatura são expostos os principais conceitos com base nos quais o trabalho foi desenvolvido. Levando em conta que esta é uma atividade multidisciplinar e que trata de uma das formas de entretenimento mais antigas e intrínsecas do ser humano. É apresentada a avaliação do jogo a partir do teste de usabilidade aliado a aplicação de avaliação heurísticas aos dados coletados, sendo estas heurísticas divididas em heurísticas de usabilidade e de gameplay. Como contribuição, o trabalho busca oferecer uma base para desenvolvedores e empreendedores da área de criação de games, unindo aspectos técnicos e conceituais, via de regra abordados isoladamente.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Projeto de um centro de jogos virtuais em Belém-PA
    (2019-12-18) TEIXEIRA, Sonia da Silva; CARVALHO, Ronaldo Nonato Ferreira Marques de; http://lattes.cnpq.br/7036351350636239; https://orcid.org/0000-0002-0076-9966
    O presente trabalho se trata de uma proposta projetual de um Centro de Jogos Virtuais na cidade de Belém-PA. A proposta é de uma edificação que seja um centro cultural tecnológico voltado pra os jogos eletrônicos, popularmente conhecidos como video games. A premissa que norteoou a proposta foi criar espaços que levem em conta a especificidade do equipamento que o ambiente irá abrigar, para que o usuário possa desfrutar da experiência com comodidade. O trabalho está dividido em 1 capítulo de referências projetuais, 1 de caracterização da área de estudo, 1 de pré-projeto e 1 de proposta projetual.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Siphysio: um serious game para simulação de atendimento em fisioterapia ortopédica e traumatologia
    (2023-04-19) CRUZ, Igor Moura da; GOMES, Igor Ruiz; http://lattes.cnpq.br/5538297000388112; https://orcid.org/0000-0001-7391-1903
    O presente trabalho documenta o desenvolvimento do Serious Game SIPHYSIO, um jogo voltado para a área de fisioterapia, com foco em traumatologia e ortopedia. O objetivo principal é proporcionar uma experiência de aprendizagem lúdica e imersiva aos alunos de fisioterapia, além de oferecer uma ferramenta de treinamento para os profissionais da área. O projeto é motivado pela necessidade de se adequar às demandas do mercado e de se utilizar das tecnologias interativas para aprimorar o processo de ensino e aprendizagem na área da saúde.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Utilização do jogo digital cidade verde no ambiente ensino e aprendizagem para a conscientização da conservação e preservação dos recursos naturais do meio ambiente
    (2018-12-18) ARAÚJO, Karine da Silva; FERREIRA JUNIOR, José Jailton Henrique; http://lattes.cnpq.br/9031636126268760
    A introdução das Tecnologias de Informação e comunicação (TIC) e os potenciais educativos da interação através de interface de hipermídia conectada em rede pela Internet fomentam o surgimento de novas práticas socioeducativas levando em consideração todos os ambientes educacionais não somente as escolas. A pesquisa apresenta como objeto de estudo o jogo digital online Cidade Verde, que tem como abordagem de conceito a educação ambiental e como as atividades do cotidiano podem ajudar na preservação do meio ambiente. Foi adotada como metodologia a pesquisa qualitativa e quantitativa em conjunto com as fases exploratória e pesquisa de campo. Como instrumentos para coleta de dados utilizou-se questionários, avaliação de interface, observação com anotações, vídeos, fotografias, grupo focal e questionário online. A pesquisa apresenta os resultados obtidos através do teste de usabilidade. Considerou-se que o jogo digital Cidade Verde apresenta fatores necessário para esta forma de aplicação, onde proporciona motivação, participação e envolvimento das crianças com o conteúdo estudado. Porém, o conjunto de técnicas usadas no teste de usabilidade apresentou alguns aspectos na interface que podem ser melhorados e assim proporcionar uma melhor experiência para o usuário. Por meio dos resultados chegou-se a conclusões positivas a respeito da aplicação de jogo digital nos ambientes de ensino e aprendizagem, bem como ideias de melhorias a respeito da interface do jogo.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Utilização dos jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea como ferramentas de aprendizagem na sala de aula virtual
    (2023-12-22) SANTOS JUNIOR, Orivan Matos dos; BRAGA, Roberta Modesto; http://lattes.cnpq.br/3004012674017274
    O avanço tecnológico revolucionou a educação, integrando mídias digitais e jogos eletrônicos como peças essenciais no aprendizado. Este estudo concentrou-se em discutir contribuições do uso de oficinas matemáticas como a utilização de jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea em ambiente de ensino virtual, enfatizando a relevância dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, especialmente em disciplinas como matemática, explorando sua capacidade de engajar os estudantes e facilitar a compreensão de conceitos complexos. Durante o projeto PIBEX 2020, com estudantes do primeiro e segundo ano do ensino médio de uma Escola Pública Estadual, localizada no município de Castanhal, a importância das aulas virtuais foi enfatizada, destacando-se a discussão das contribuições do uso de oficinas matemáticas, incluindo a utilização de jogos eletrônicos como Euclidea e Pythagorea. Realizando cursos usando esses jogos, destaca-se o poder dessas ferramentas em promover engajamento, personalização do aprendizado e o desenvolvimento de habilidades cognitivas. No entanto, ressalta-se a importância do papel do professor(a) para integrar eficazmente esses recursos no ambiente educacional.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Valores no mundo dos jogos eletrônicos: análises e reflexões
    (2022-05-28) BRAGA, Maurício da Silva; ARAUJO, Carla Isabel Paula da Rocha de; http://lattes.cnpq.br/0430469792419266; https://orcid.org/0000-0002-4644-6310
    Os Jogos Eletrônicos no Brasil e no mundo apresentam-se como novo fenômeno no esporte. Neste estudo analisamos as implicações dessa prática e a tentativa de inserção no Movimento Olímpico, verificando especialmente os valores inerentes aos praticantes de e-Sports, como o respeito pela Diversidade e a amizade uns para com os outros. As reflexões são baseadas na literatura disponível, que ainda é incipiente. O desejo por saber quais sãoos valores presentes nos praticantes dos Jogos Eletrônicos é que nos faz mergulhar nos estudos que debatem os valores no esporte, especialmente os que estão correlacionados com o Movimento Olímpico.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A violência e o desenvolvimento moral nos jogos eletrônicos
    (2023-01-18) COSTA, Jonatas Araújo da; PIRES, Yomara Pinheiro; http://lattes.cnpq.br/5304797342599931; https://orcid.org/0000-0001-7724-6082
    Os jogos eletrônicos transcenderam suas expectativas iniciais de pura diversão e agora, são parte simbiótica de uma sociedade voltada à tecnologia. Diante da necessidade de estudos direcionados aos jogos eletrônicos e tendo em vista a importância destes como um dos protagonistas da tecnologia e da cultura pós-moderna, o presente trabalho busca proporcionar uma discussão sobre os aspectos que contribuem para o engajamento moral na tomada de decisões de curto prazo em jogos eletrônicos; em oposição aos fatores compreendidos que fundamentam o desengajamento moral em jogos. Portanto, o trabalho propõe o uso de modelos teóricos que se baseiam no desengajamento moral e na teoria da autodeterminação para avaliar o envolvimento moral em jogos, abordando questões técnicas de mecânica e jogabilidade, além das escolhas morais em jogos com narrativa interativa.
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