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Navegando por Assunto "Jogos educativos"

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  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    As contribuições das TIC’s para o ensino das Leis de Newton: um olhar para os recursos metodológicos
    (2026-02-27) SOUZA, Gleidson Henrique Brito de; COSTA, Daniana de; http://lattes.cnpq.br/8838183313851024; https://orcid.org/0000-0002-8523-6156; ALVES, Lília Cristina dos Santos Diniz; http://lattes.cnpq.br/6114447007933261; https://orcid.org/0000-0003-2423-797X
    Este estudo analisa de que modo as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) contribuem para a aprendizagem conceitual no ensino das Leis de Newton, no contexto do ensino de Física, a partir de uma revisão bibliográfica sistematizada de abordagem qualitativa. A busca realizada no Google Acadêmico resultou em aproximadamente 620 registros, dos quais nove estudos compuseram o núcleo analítico, após aplicação de critérios de inclusão e exclusão relacionados à aderência temática, rigor metodológico e disponibilidade do texto completo. Os resultados indicam que as TICs, especialmente simulações digitais (como o PhET), videoanálise e jogos educativos, contribuem para a visualização e manipulação de variáveis físicas, favorecendo a compreensão de relações entre força, massa, aceleração e movimento. Além disso, esses recursos possibilitam a construção de ambientes de aprendizagem mais interativos e investigativos. No entanto, os achados evidenciam que tais contribuições não são automáticas, estando condicionadas à mediação docente, ao planejamento didático e ao alinhamento com objetivos conceituais. Como limitações, destacam-se o número reduzido de estudos analisados e a utilização de uma única base de dados. Conclui-se que a integração planejada de TICs pode contribuir para o ensino das Leis de Newton, desde que articulada a práticas pedagógicas fundamentadas. Recomenda-se o desenvolvimento de pesquisas com delineamentos mais robustos e o uso de instrumentos padronizados de avaliação conceitual, como o Force Concept Inventory (FCI).
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Aula lúdica: o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical
    (2019-07-22) SILVA, Elluane Raissa Oliveira da; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594
    Este trabalho vincula-se ao grupo de estudo denominado “A Ludicidade no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa”, coordenado pela professora Dra. Zilda Laura Ramalho Paiva, na Universidade Federal do Pará (UFPA), Campus Castanhal e evidencia a importância da ludicidade para o ensino da Língua Portuguesa. Dessa maneira, nossos estudos centram-se nas perspectivas teóricas de Luckesi (2014), Almeida (2007), Fortuna (2011), Fiorin (2012), Duarte el al. (2011) e entre outros. Neste sentido, essa pesquisa tem como objetivo geral refletir sobre a ludicidade em sala de aula, mais precisamente, o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental; e como objetivos específicos: 1) elaborar um jogo pedagógico para auxiliar no desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental e 2) verificar se os jogos pedagógicos podem proporcionar o desenvolvimento do capital lexical de forma reflexiva. Para alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa que se caracteriza como qualitativo-interpretativa de natureza aplicada
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Camínimo do açaí: um jogo para auxiliar no ensino do caminho mínimo em grafos não direcionados
    (2020) MORAES, Elias Sena; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    Com o passar dos anos, fica mais evidente a importância que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) exercem e continuarão exercendo diante da sociedade. Com relação à educação, essas ferramentas podem ajudar no processo pedagógico de construção do conhecimento, tornando-o mais agradável e interessante para os alunos. Para a computação, as TDICs possibilitam a inclusão de estudantes no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional, mesmo que esses indivíduos estejam em locais distantes dos grandes centros, e uma das estratégias que une TDICs, computação e educação é o uso de jogos como ferramenta de apoio ao ensino e ao desenvolvimento do pensamento lógico. Diante disso, foi desenvolvido o CaMínimo do Açaí, um jogo para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino médio da Escola Agostinho Moraes de Oliveira, localizada no município de Inhangapi, Nordeste do Pará. O CaMínimo do Açaí utiliza os conceitos de grafos e caminho mínimo como base para a solução dos problemas encontrados no mesmo, e buscou um maior interesse e identificação dos alunos da escola ao inserir no cenário e na dinâmica do jogo a colheita do açaí, que é uma das atividades de maior importância tanto para a economia quanto para a cultura do povo de Inhangapi. Após utilizarem o software, 100% dos alunos indicaram que conceitos da computação ao serem relacionados com o cotidiano facilitam a aprendizagem, 100% dos alunos também concordaram que as atividades realizadas mostraram com eficiência a importância do caminho mínimo em grafos e onde o mesmo pode ser empregado.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Dança e infância: análise da percepção da dança com crianças no Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC)
    (2018-12-19) COSTA, Nágela Shirlene Campos da; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014
    O presente estudo tem como objetivo analisar o processo de percepção da dança para crianças da Educação Infantil do Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC), buscando mostrar como se dá tal processo e seus aspectos significativos na vida das crianças. O referencial teórico-metodológico centrou-se numa pesquisa de abordagem qualitativa com foco na pesquisa-ação, analisando a aprendizagem da criança a partir de um entendimento de como a dança pode contribuir para o crescimento da consciência crítica dessas crianças, e como elas entendem a dança e sua importância em suas vidas. Os instrumentos de pesquisa utilizados estão embasados na ludicidade por meio de jogos, brinquedos e brincadeiras contidos nas atividades de vivências rítmicas, com a utilização de materiais (pandeiros, tecido e desenhos) de brinquedos cantados. Os interlocutores do estudo foram 10 (dez) crianças, na idade de 6 anos, matriculadas no Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC). O lócus da investigação é a EEF SIEC, localizado no bairro Batista Campos, em Belém/PA. As conclusões do estudo mostraram que através da dança as crianças podem aumentar seus campos de conhecimentos, suas expressividades e sua percepção corporal, bem como se possibilita que tenham uma visão mais crítica da realidade social na qual estão inseridas.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Dança, corpo e ludicidade: vivências no projeto de extensão da Universidade Federal do Pará
    (2023-12-06) ALMEIDA, Paulo Murillo Vieira; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946
    Esta pesquisa teve como objetivo, reflexões e análises sobre vivências obtidas durante o processo de desenvolvimento das atividades nas oficinas do Projeto de Extensão Corpo e Ludicidade: Brincadeiras na Educação, originado da Emenda Parlamentar nº 42150001/2021, sendo uma proposição da Faculdade de Dança (FADAN), da Universidade Federal do Pará (UFPA) em parceria com a Fundação de Amparo e Desenvolvimento da Pesquisa (FADESP) que através de oficinas realizadas nas comunidades dos municípios da Região Metropolitana de Belém (RMB), compostas pelos municípios de Ananindeua, Marituba, Benevides, Santa Bárbara do Pará e Belém com ações que priorizaram aspectos como identidade pessoal e artística, afetividade, reconhecimento cultural, social, político, e momentos de aprendizagens e partilhas de conhecimentos. Os pilares norteadores deste estudo concentram-se na tríade Dança, Corpo e Ludicidade, que foram os conceitos basilares do processo de desenvolvimento das oficinas. A pesquisa foi de abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo. Os instrumentos utilizados foram a observação, diário de bordo e fotografias. O referencial teórico que norteia esta pesquisa concentra-se nos estudos de, Azevedo (2018), Freitas (2018), Katz (1994), que desenvolvem pesquisas sobre a dança, Loureiro (2015), Marques (1998), que estão ligados às pesquisas do corpo, Almeida (2009), Andrade (2013, 2022, 2023) que se volta aos estudos da ludicidade e outros que nos auxiliam na compreensão do nosso objeto de pesquisa. As conclusões a que o estudo chegou dizem respeito a partilhas de saberes, conhecimentos sobre questões sociais, culturais, educacionais na relação estabelecidas entre a universidade e as comunidades envolvidas, destacando os saberes advindo dos povos da Amazônia.
  • Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    Dança, Corpos e Fotografia: um olhar sobre as vivências no projeto de extensão da UFPA
    (2023-12-11) MAIA, Milena Evelyn França; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946
    Este artigo é resultado do Trabalho de Curso, organizado conforme a Instrução normativa nº 01/2023 PROEG/UFPA, que dispõe de forma excepcional e temporária sobre as diretrizes acadêmicas para a normatização e realização das atividades do Trabalho de Curso – TCC, flexibilizando a sua forma de elaboração, de apresentação e de defesa, em virtude das consequências decorrentes da pandemia da COVID-19; no que concerne o art. 4°, parágrafo I, que diz respeito à elaboração de artigo científico. Este estudo se originou no projeto de extensão Corpo e Ludicidade: brincadeiras na educação, uma proposição da Faculdade de Dança da UFPA e buscou analisar o processo metodológico utilizado nas oficinas realizadas no projeto, assim como, compreender de que forma cada local e público, recebeu e vivenciou a dança e suas diversas possibilidades. A pesquisa foi realizada por meio de uma abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo, os instrumentos de pesquisa utilizados foram: observação, registros fotográficos, rodas de conversas e conversas informais. Os registros fotográficos realizados durante as oficinas, se constituem eixo principal de análise para a compreensão de como a dança pode ser criativa, afetuosa e necessária para diversos corpos e profissionais. As fotografias foram realizadas com o suporte de câmera fotográfica e filmadora, além do próprio aparelho celular da discente. As oficinas ocorreram nos municípios que compõem a Região Metropolitana de Belém-RMB, no estado do Pará, são eles: Belém, Ananindeua, Marituba, Benevides e Santa Bárbara do Pará. O suporte teórico concentra-se nos estudos de Mundim (2021), Andrade (2012), Marques (2009, 2010) e RCNEI (Brasil, 1998). Os resultados do estudo mostraram que a dança e a ludicidade juntas, constroem possibilidades significativas para a educação e para os profissionais que atuam nela. Além de conseguir aproximar o leitor às vivências do projeto, através da fotografia.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Desenvolvimento de um jogo mobile para promover a preservação do boto na Região Amazônica
    (2019-07-15) RIBEIRO, Jéssica de Paula Figueira; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116
    Os botos são animais encontrados em rios da região amazônica, fazem parte da cultura e estão presentes no dia-a-dia de comunidades ribeirinhas. Entretanto, existem lendas e crenças relacionadas aos botos, que acabam colocando as diferentes espécies em perigo. Este trabalho teve como objetivo central desenvolver uma versão móvel de um jogo educativo para ser utilizado na educação e sensibilização de crianças de regiões onde há ocorrências da presença do boto.. A existência de uma versão móvel do jogo torna sua distribuição mais fácil e aumenta seu alcance, não se limitando apenas ao uso em sala de aula. O jogo, intitulado Jogo do Boto apresenta conhecimentos gerais sobre a vida do boto e promove sensibilização ambiental sobre a cultura amazônica. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Unity e foi elaborado um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu), com a descrição da jogabilidade e dos elementos essenciais de um jogo. O modelo metodológico utilizado para desenvolvimento do jogo é um modelo iterativo, que reúne as características positivas de diferentes modelos de desenvolvimento e design de jogos, a fim de entregar um jogo de qualidade, seguindo as melhores práticas existentes. Foram realizados testes de funcionalidades e qualidade do software, os defeitos encontrados durante a realização dos testes foram corrigidos e melhorias de usabilidade foram realizadas, com o propósito de melhorar a experiência do jogador. O jogo mostrou-se uma ferramenta capaz de transmitir conhecimento, de maneira lúdica e divertida, trazendo informações reais sobre os botos, com o intuito de aliar o conhecimento ecológico local e o conhecimento científico, construindo um senso de conservação e valorização da fauna, da flora e do meio ambiente.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Desenvolvimento e avaliação do aplicativo “autismo-cartões de emoções, expressões e ações”
    (2019-06-13) TRAVASSOS, Talita de Cacia Sousa; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136
    O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é uma síndrome comportamental que atinge o desenvolvimento infantil. O TEA normalmente se manifesta nos dois primeiros anos de vida da criança, e atualmente é classificado em três níveis, indo de leve, moderado a grave. Segundo estudos recentes, a distinção entre os níveis ocorre levando em consideração o grau de prejuízo na comunicação social recíproca e na interação social da criança. É importante que o acompanhamento de crianças diagnosticadas com TEA por profissionais especializados inicie o mais precocemente possível para que ela receba o auxílio necessário, e se desenvolva da melhor forma possível. A tecnologia é considerada por especialistas uma boa aliada no acompanhamento e desenvolvimento de pessoas com TEA. Com o uso da tecnologia é possível criar ambientes interessantes e sem distrações, sendo assim mais simples acompanhar dificuldades e avanços, e deste modo criar as melhores estratégias para o melhor desenvolvimento do indivíduo. Levando isso em consideração, foi desenvolvido o aplicativo e jogo “Autismo – Cartões de Ações e Emoções (CEEA)”, que busca ser uma ferramenta de auxílio para profissionais e responsáveis por crianças com TEA. Após o desenvolvimento, foram realizados testes e avaliações com especialistas para avaliar o aplicativo. 22 participantes participaram das avaliações, dos quais 100% concordam que o aplicativo é uma ferramenta útil no desenvolvimento de crianças com TEA.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Ensino da história da cabanagem através do jogo “o cabano”
    (2024) CARVALHO JUNIOR, Pedro Inácio de; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital, chamado “O Cabano”, o qual tem o objetivo de auxiliar na aprendizagem sobre a Cabanagem. Os testes iniciais foram baseados na ferramenta PETESE e os resultados mostraram 100% que o design e agradável, 75% que os termos utilizados no jogo estão corretos e foram adaptados ao público-alvo, por ´ em existem ajustes a serem realizados na parte referente a ajuda, por exemplo.
  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O florescer do brincar: atravessamentos de uma descoberta por meio de jogos teatrais
    (2018-09-19) MELIK, Raquel da Cunha; CHARONE, Olinda Margaret; http://lattes.cnpq.br/6158077424278917; SILVA, Cláudia do Socorro Gomes da; http://lattes.cnpq.br/1585364014264241
    O presente estudo expõe minha trajetória, sou filha de um libanês extremamente protetor que, durante minha infância, não permitia que eu brincasse com outras crianças. Comecei a brincar já adulta, com outros adultos, no Curso de Licenciatura Plena em Teatro da UFPA, quando tive contato com os Jogos Teatrais. Têm-se, como objetivo, abordar algumas das possibilidades que os jogos teatrais trouxeram para minha vida, então, utilizo minha própria trajetória para revelar essa descoberta. A Metodologia utilizada nesse estudo é, principalmente, baseada em minhas memórias afetivas, relatos pessoais e a descrição de minhas experiências. Narro acontecimentos importantes de minha infância, principalmente, sobre minhas relações familiares, até o instante em que descubro o brincar, por meio dos jogos teatrais; exponho algumas das experiências que tive durante a atividade curricular Estágio I, onde fui para o Curso de Teatro Juvenil (da ETDUFPA) e para a Escola Municipal de Ensino Fundamental Aimee Semple Mcpherson; e desenvolvo a respeito de como o jogo passou a fazer parte da minha vida, cito alguns dos jogos teatrais que mais gosto, alternando com conceitos de Viola Spolin e Olga Reverbel, por exemplo. Também utilizo pesquisa em livros, dissertação de mestrado, e artigos científicos sobre o tema proposto, constituindo, assim, o caráter bibliográfico da pesquisa. Além de uma entrevista semiestruturada com uma das professoras que estimulou meu interesse pelos jogos teatrais. Concluindo, portanto, que os jogos teatrais são como uma ferramenta de desenvolvimento das habilidades pessoais. De todos os benefícios que o Teatro me trouxe, o principal é: BRINCAR! Ele também me ensinou a confiar, respeitar e agradecer ao outro, eu pertenço a esse lugar.
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