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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A importância metodologica do jogo e da brincadeira no 3º ano na E.M.E.F. João Pantoja Gonçalves
    (2019-09-06) BRITO, Anderson Leão; FONSECA, Marcos Luis Pereira; http://lattes.cnpq.br/0623004287242547
    O presente trabalho vem aborda as considerações a respeito do lúdico na educação: buscando discutir como os professores da EMEF JOÃO PANTOJA GONÇALVES trabalham metodologicamente o jogo e as brincadeiras na turma de 3° ano do ensino fundamental, para facilitar no processo formativo da criança, tendo em vista que o lúdico é uma ferramenta indispensável na construção de conhecimento. Para procurar responder a este questionamento, a pesquisa conta com o seguinte objetivo: analisar como são utilizados os jogos e as brincadeiras como instrumento de desenvolvimento e sua contribuição no trabalho do professor. O processo metodológico na presente pesquisa teve três momentos. A primeira etapa, realizamos um levantamento da literatura, para compreender as pesquisas existentes na área a respeito do tema proposto, a segunda etapa, estabelece uma abordagem literária na qual se estudou o lúdico e suas implicações no desenvolvimento da criança, buscando compreender as contribuições do lúdico para a obtenção de informações pertinentes ao tema abordado na pesquisa e por fim na terceira fase os resultados da pesquisa de campo. A organização do texto se define em dois capítulos, assim discriminado: Ludicidade e Educação e o segundo O Lúdico na Educação Infantil, nestes capítulos um dos maiores questionamentos era a compreensão do objeto de pesquisa e sua utilização como prática pedagogia, usando a oralidade do professor para justificar está importância em sala de aula. O texto está subsidiado a partir dos estudos de: Almeida (1978) Vygotsky (1998), Piaget (1983), Kishimoto (2011), Chateau (1979), Silva (2014) Neves (2009) entre outras citados no corpo do texto. Esta pesquisa revelou que os profissionais compreendem a importância da ludicidade no processo de ensino aprendizagem e que os mesmos a utilizam em seu trabalho, portanto, o trabalho se torna relevante por considerar o lúdico uma ferramenta de grande ajuda nas mãos dos professores no que tange a melhorar o processo de ensino aprendizagem, deste modo a ludicidade torna-se um instrumento indispensável para tornar o processo de ensino aprendizagem um ato prazeroso e instigante.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    A ludicidade no processo de inclusão escolar de crianças identificadas como público-alvo da educação especial
    (2023-06-20) MARTINS, Camila Raimunda Nunes Sousa; CAETANO, Viviane Gislaine; http://lattes.cnpq.br/1480211988266947
    O presente artigo procura analisar as contribuições da atividade lúdica no processo de formação e de inclusão de crianças identificadas como Público-Alvo da Educação Especial em uma escola da rede municipal de Belém. Deste modo o trabalho aborda o seguinte questionamento: como a ludicidade contribui para a inclusão da criança no espaço escolar? A escolha da temática se delineou a partir das minhas experiências de vida, pois desde a Educação Infantil ao ensino básico todas as experiências das quais me recordo foram aquelas com abordagens lúdicas aliadas com as experiências no estágio não remunerado, na qual tive a oportunidade de acompanhar alunos com dificuldades de aprendizagem. Os dados, coletados durante a experiência de estágio não obrigatório, foram analisados a partir das contribuições de Vygotsky (2010), Mazzotta (1996) e Jannuzzi (1992) entre outros. Ao final do trabalho se constatou que o lúdico tem sido uma ferramenta importante quando se trata de inclusão e de aprendizagem.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Batalha naval no plano cartesiano
    (2024-02-09) FONSECA, Cássia Nascimento da; SILVA, Niely Trindade da; ALVES, Lília Cristina dos Santos Diniz; http://lattes.cnpq.br/6114447007933261; 0000-0003-2423-797X
    O objetivo deste trabalho é discutir a utilização de jogos feitos com materiais manipuláveis como uma alternativa educacional para o ensino de coordenadas cartesianas, utilizando métodos que buscam aproveitar a interatividade e imersão oferecidas pela dinâmica e competitividade possíveis com esses recursos, tornando o aprendizado mais envolvente. Diante disso, foi elegemos para a pesquisa desenvolvida o Jogo “Batalha Naval” como elemento central de investigação. Os aspectos positivos deste jogo incluem a aplicação prática dos conceitos do plano cartesiano no ambiente escolar, o qual ainda se apresenta muito tradicional. Para isso ser analisado de forma prática, este estudo foi aplicado em uma escola da rede pública estadual do município de Salinópolis-PA. Na execução do jogo, foi observado a dificuldade dos alunos na identificação dos pontos, e os sinais dos quadrantes não foram utilizados na disposição correta do plano cartesiano. Apesar das dificuldades iniciais, posteriormente, pode-se observar que eles conseguiram desenvolver bem suas habilidades, e durante o desenvolvimento do jogo, foi possível perceber que conseguiam absorver as informações que lhes eram apresentadas. Em suma, o trabalho busca ilustrar que a utilização de jogos que envolvam o plano cartesiano no contexto educacional é promissora para estimular o interesse dos alunos e facilitar a compreensão da Matemática de maneira dinâmica.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Educação infantil: ludicidade no eixo da matemática
    (2018) SANTOS, Maria José Taveira dos; BUSSIOLI, Thereza de Fátima; http://lattes.cnpq.br/8796070009873864
    O lúdico é uma ferramenta para o processo de ensino em sala de aula, e este trabalho tem como objetivo fazer uma abordagem sobre as atividades lúdicas, voltadas para o eixo da matemática. A metodologia deste trabalho é estruturada em pesquisa bibliográfica, tendo como objetivo descrever sobre a falta de interesse e a dificuldade de aprendizagem dos alunos pela disciplina de Matemática é uma reclamação constante entre os professores, e para eles, as aulas de Matemática não passam de meras transmissões de fórmulas, definições, conceitos e resultados que não têm o menor significado, pois o foco do processo de aprendizagem é o aluno e para que esta aprendizagem aconteça é preciso despertar o seu interesse. Assim sendo, nessa pesquisa, o jogo será o ponto de partida para preparar o aluno para lidar com questões abstratas que exijam reflexão além da elaboração de estratégias e de soluções para as situações problemas desde a educação infantil ao ensino médio, pelo exposto, reafirmo a relevância do trabalho realizado, buscando uma melhor compreensão do uso do jogo em sala de aula, para que futuramente, eu possa fazer uso dessa atividade de maneira correta, aproveitando o máximo sua utilização. O Projeto Político Pedagógico é suporte de apoio no processo educativo, à introdução do lúdico nas práticas pedagógicas possibilita um excelente desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    O ensino de probabilidade no 8º ano por meio de atividades experimentais
    (2022-07-11) ALENCAR, Gabriela Serras de; COSTA, Aubedir Seixas; http://lattes.cnpq.br/9474738220279039
    O ensino de matemática sempre foi considerado difícil e complexo, além disso, também é visto como indesejável e entendiante pelos alunos. O conteúdo de probabilidade não é exceção, tema muitas vezes temido pela maioria dos professores, e na maioria das vezes esquecido ou mal feito em sala de aula a ponto de ser considerado chato e difícil pela maioria dos alunos. O objetivo principal deste trabalho é mostrar a importância do ensino da probabilidade através das atividades experimentais, para alunos do 8º ano do ensino fundamental II. Aborda alguns aspectos do ensino da matemática na sala de aula, principalmente recorrendo ao que hoje é conhecido como Tendências da Matemática. O recurso material é utilizado primordialmente como método de atividade e resolução de problemas na tentativa de motivar e desafiar os alunos a buscar conhecimento e abrir novas opções, possibilitando aos professores trabalhar em sala de aula de uma forma que valorize o ensino da probabilidade.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    Games and playing: a literature review on children learning english as a second language
    (2022-12-09) MESCOUTO, Adriely Mayara Pinheiro; TIMMERMANN, Rafael de Souza; http://lattes.cnpq.br/0969634023515698
    Este trabalho faz uma reflexão teórica sobre a aprendizagem da Língua Inglesa em crianças, através de jogos e brincadeiras. O foco central é demonstrar como os jogos e brincadeiras podem contribuir para o aprendizado de Língua Inglesa da criança. Neste sentido, busca-se estabelecer relações significativas entre o lúdico e o ensino da Língua Inglesa, tendo como base pensadores que defendem o ensino através do lúdico. A coleta de material se deu por meio de uma revisão narrativa de literatura em plataformas digitais, onde foram selecionados 1 TCC, 3 artigos, 3 dissertações e 1 tese, porém apenas 6 destes trabalhos corresponderam ao interesse da pesquisa. Os textos selecionados foram lidos, analisados e resumidos buscando responder à pergunta de pesquisa de compreender a contribuição do uso de jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem da língua inglesa em crianças. Os resultados aqui apresentados demonstram o quanto os jogos e brincadeiras são eficazes e criam ambientes motivadores para o aprendizado.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    A importância da utilização de jogos no ensino da matemática
    (2022-03-11) FERREIRA, Aleido Lima; BARROS, Osvaldo dos Santos; http://lattes.cnpq.br/8886478452699437
    O ensino de Matemática, deve entre outras tarefas, proporcionar ao aluno aprimorar a sua capacidade de resolver problemas e/ou situações cotidianas, as quais lhe exijam um maior teor de raciocínio lógico e outras habilidades que lhe ajudarão na busca de soluções. Diante disso, este trabalho retrata uma pesquisa que teve como objetivo geral apresentar a importância do ensino da matemática por meio de jogos. Para isto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica que possibilitou a compreensão de que a utilização de jogos na sala de aula contribui para a formação de um novo conceito de ensino, onde o aluno aprende de forma prazerosa, interagindo com o professor e seus colegas, desconstruindo o aspecto assustador que caracteriza e estereotipa muitas vezes a disciplina Matemática. Além disso, as informações adquiridas ao longo deste trabalho, permitiu que fosse possível propor alguns jogos capazes de contribuir com a metodologia do professor para trabalhar as habilidades necessárias na formação de um aluno hábil e conciso na resolução de situações-problemas. Também foi possível criar um plano de aula para demonstrar como seria uma aula em que o principal recurso metodológico fosse o jogo.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O jogo Loto Matemática como suporte para o ensino das operações básicas no ensino de matemática
    (2023-06-26) RODRIGUES, Jaqueline Silva; SOUZA, Adenice Paixão de; ALVES, Lília Cristina dos Santos Diniz; http://lattes.cnpq.br/6114447007933261; https://orcid.org/0000-0003-2423-797X
    O objetivo deste estudo foi realizar uma atividade lúdica com o intuito de ensinar as quatro operações básicas por meio do jogo Loto matemática, uma derivação do jogo Bingo, diferenciando deste pelo fato de conter operações matemáticas em sua estrutura. A natureza da pesquisa é de cunho qualitativo e deu-se a partir de uma revisão da literatura acerca dos jogos que caracterizam-se como uma tendência e, aplicados na área de Educação Matemática, mostram-se eficazes para o ensino e aprendizado em sala de aula. Por meio de uma pesquisa de campo selecionamos uma turma da EJA/ 4º etapa que apresentava as carências requeridas para a aplicação do projeto. Nesse sentido, o jogo Loto matemática se deu nas seguintes etapas: produção e montagem das regras do jogo, confecção dos materiais utilizados, aplicação do jogo em sala de aula e avaliação, que se deu através de um questionário direcionado à turma. Como resultado da pesquisa observamos que os jogos podem ser para os educandos um recurso fundamental para que passem a entender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que os discentes que outrora apresentavam dificuldades em solucionar os problemas matemáticos apresentados, evoluíram positivamente na área do conhecimento matemático, sendo capazes de se apropriar dos diferentes conteúdos, haja vista que os métodos utilizados em sala se deram de forma dinâmica e participativa superando a utilização das cansativas listas de exercícios de fixação, cujo objetivo é a memorização de fórmulas e dados de forma passiva.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Os jogos como recurso no ensino da leitura e escrita de alunos do 1° ano do ensino fundamental
    (2018) CARDOSO, Márcia Cristina Gonçalves; VASCONCELOS, Pinheiro Abreu; http://lattes.cnpq.br/8101766262685891
    Este trabalho tem como objetivo analisar de que forma os jogos educativos contribui como um meio facilitador para o ensino da leitura e escrita dos alunos 1° ano do Ensino Fundamental. Na escola, o jogo é uma forma de possibilitar às crianças um meio de aprendizagem prazerosa, instigante e programado, com possibilidades de estimular várias competências. Geralmente professores preocupados com o ensino tradicional esquecem de que cada criança tem sua fase e precisa de incentivo para alcançar o ensino e aprendizagem, acabam por deixar os jogos de lado esquecendo-se que eles são ferramentas importantes. Os jogos não precisam só ser vistos como atividades recreativas, mas também como algo que faz parte da cultura das crianças, de seus costumes, permitindo que se desenvolvam melhor na sociedade, conseguindo alcançar êxito em seus objetivos. A investigação a cerca desse trabalho foi subsidiada por pesquisas bibliográficas e pesquisa de campo, a pesquisa de campo através de um questionário com perguntas abertas, que promove a obtenção de dados. Este estudo teve a intenção de identificar e em seguida analisar, descrevendo a realidade encontrada no que diz respeito à importância dos jogos como suporte para o 1º ano do Ensino Fundamental. Na pesquisa realizada com as professoras percebe- se que o trabalho com a ludicidade, o jogo é um fomento tanto para o desenvolvimento do intelecto das crianças quanto para a relação com as pessoas ao redor, facilitando o processo de ensino-aprendizagem. Nesta perspectiva, os jogos se tornam um subsidio facilitador em práticas pedagógicas; ao recorrer aos jogos, cria com seus alunos, no ambiente escolar, um lugar agradável, que permite a socialização. Dessa forma, o professor tem um papel fundamental porque proporciona relação do conhecimento através das brincadeiras e jogos.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Jogos na construção de projetos pedagógicos para o ensino das quatro operações com números inteiros no 6º ano
    (2023-06-30) SEABRA, Júlia Thaís da Costa; THIJM, Gerlândia de Castro Silva; http://lattes.cnpq.br/9934039543357877
    Esse trabalho aborda o uso de jogos no ensino das quatro operações básicas da Matemática com números inteiros por meio de projetos de ensino, cujo objetivo é analisar quais possibilidades têm a construção de projetos pedagógicos com jogos na aprendizagem das quatro operações no 6º ano do Ensino fundamental. A importância dos jogos no ensino do 6º ano é a demolição do antigo conceito de ensino da Matemática e a introdução de metodologias ativas, que é uma alternativa ao ensino tradicional e coloca o estudante como protagonista do ensino e aprendizagem, processo esse que tem estratégias para o desenvolvimento da educação. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, que reuniu informações por meio de levantamento bibliográfico e propôs, ao final da discussão, um produto educacional em forma de projeto de ensino. A partir da bibliografia pertinente, constatou-se que o uso de jogos em sala de aula é capaz de estimular o estudante, atraindo sua atenção e participação. A partir desses estudos pode-se concluir que é muito importante, e também promissor, a inclusão de projetos pedagógicos com metodologias ativas na Educação Matemática, sendo tarefa do professor relacionar as atividades ao conteúdo e aos objetivos de aprendizagem, consideração a atividade de cada estudante e suas necessidades de aprendizagem.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Jogos no ensino-aprendizagem de multiplicação no 6º ano
    (2023-08-30) LIMA, Cledson Silva; THIJM, Gerlândia de Castro Silva; http://lattes.cnpq.br/9934039543357877
    Este trabalho teve como finalidade investigar a influência do jogo no ensino aprendizagem da Matemática e analisar quais efeitos os jogos podem propiciar ao processo de ensino-aprendizagem de multiplicação no 6º ano. A pesquisa realizada é do tipo qualitativo subdividida em dois momentos: levantamento da literatura e aplicação de teste de sondagem e, posteriormente, intervenção pedagógica por meio de aplicação. Foi planejado um roteiro de entrevistas estruturadas com o professor de Matemática do 6º ano do Ensino Fundamental II, sendo que, no final de cada experiência com jogos na sala de aula envolvendo o conteúdo de Matemática, foram feitos testes de sondagem entre os estudantes da turma. Durante a pesquisa foi observado o quanto é importante à utilização de jogos nas aulas de Matemática, tornando para o estudante uma aula mais criativa e participativa. Também foi constatado que apesar a escola disponibilizar em seu acervo jogos e materiais manipuláveis, essa metodologia é pouco utilizada pelos professores e, quando utilizada, tem pouca relação com os objetivos de aprendizagem.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O lúdico na educação infantil: mediações para uma aprendizagem significativa e prazerosa
    (2022-12-28) NASCIMENTO, Leida Costa Lima do; SILVA, Terezinha Campelo da; FALABELO, Raimundo Nonato de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/0245521381922053; https://orcid.org/0000-0003-1193-8072
    O presente trabalho, com o tema O Lúdico a Educação Infantil, tem como objetivo o estudo da Importância do Lúdico na Educação Infantil para aprendizagem dos alunos. Para isso foi realizada uma investigação sobre o tema em questão, pois, como cita Knebel (2014, p. 278) a atividade lúdica é ação expressada por meio de brincadeiras e jogos. O ato de brincar pode ser conduzido independentemente de tempo, espaço ou de objetos e isto proporciona que a criança crie, recrie, invente e use sua imaginação, tornando o espaço escolar atrativo. Assim a partir da problemática levantada foi delimitado o objetivo geral.Trata-se de um estudo bibliográfico em que se procura analisar e apresentar uma síntese sobre como diferentes autores analisam essa importante relação entre a brincadeira e o processo de aprendizagem na educação infantil. Além de autores, recorreu-se à análise crítica dos documentos oficiais que tratam desse assunto, tais como: LDB, os PCNS, a BNCC e os referências curriculares. Nesse estudo, foi possível analisar a importância das atividades, constituídas de jogos e brincadeiras, pois os mesmos auxiliam no desenvolvimento e na autonomia da criança.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    Polinômios no ensino fundamental II: abordagens lúdicas no ensino e aprendizado
    (2022-08-26) TRINDADE, Bruno Perdigão; CORDEIRO, Sebastião Martins Siqueira; http://lattes.cnpq.br/6473574128276776
    Esse trabalho de conclusão de curso, enfatiza os polinômios no ensino fundamental II: Abordagens lúdicas no ensino e aprendizado. A pesquisa tem como intuito contribuir para o desenvolvimento do processo de ensino aprendizagem de polinômios no ensino fundamental II direcionado para o sétimo e oitavo ano desenvolvido a partir de estratégias lúdicas (jogos e brincadeiras) como ferramenta significativa no ensino da Matemática. Procura-se fazer uma pesquisa bibliográfica, partindo do método descritivo com abordagem qualitativa, em etapas que envolverão leituras e coleta de dados bibliográficos em livros, revistas e artigos científicos, buscando novos olhares sobre o problema previamente definido, o que poderá analisar o objeto de estudo e suas particularidades relevantes à pesquisa. Conclui-se a pesquisa considerando que o ensino e aprendizagem de polinômios no ensino fundamental II ocorre por meio de estratégias lúdicas, pois esse tipo de metodologia poderá estimular a criatividade e a imaginação dos alunos; em especial os que estão saindo da infância para a adolescência, como é o caso dos alunos do ensino fundamental II, pois a ludicidade colabora para estimular a criatividade e a imaginação dos alunos e na interação deles entre si e com o seu professor.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Proposta de avaliação e intervenção terapêutica por meio do jogo de tabuleiro “jogo da vida ocupacional”
    (2017) PAIVA, Matheus de Almeida; COSTA, Pamella de Jesus Luz; FOLHA, Otavio Augusto de Araujo Costa; http://lattes.cnpq.br/2475837812932328; https://orcid.org/0000-0003-3694-9691
    O AVE decorre da interrupção do fluxo sanguíneo cerebral de etiologias diversas, que afeta o suprimento de oxigênio e nutrientes ao tecido cerebral e, frequentemente, culmina com alterações físicas, cognitivas e ocupacionais. Favorecer o equilíbrio entre a manutenção das funções motoras/cognitivas e o desempenho ocupacional é uma das propostas de intervenção do terapeuta ocupacional no intuito de manter a participação das pessoas com AVE em suas atividades cotidianas, preservando a qualidade de vida e aumentando o senso de bem-estar. As ações de reabilitação envolvem a utilização de uma gama de recursos, padronizados e/ou desenvolvidos de modo específico. No processo de reabilitação, os jogos podem ser facilitadores na identificação e análise de comprometimentos e, em contrapartida, podem proporcionar momentos de prazer, garantindo continuidade à rotina ocupacional. Resultados encontrados na literatura demonstram que os jogos tem implicações positivas na melhoria da percepção de si, favorecem a autoestima, promovem a interação social e o bem-estar. Com base nas informações apresentadas acerca das alterações motoras e cognitivas oriundas do AVE e as potenciais contribuições dos jogos de tabuleiro como estratégias de intervenção terapêutica ocupacional, este trabalho tem por objetivo desenvolver e propor um recurso lúdico para avaliação e reabilitação terapêutica ocupacional de pacientes pós-AVE. Consiste em um estudo documental de abordagem qualitativa, descritiva e de cunho tecnológico, no qual é proposto um protótipo de jogo de tabuleiro, o “Jogo da Vida Ocupacional”, para que terapeutas ocupacionais, mediante um roteiro lúdico, possam avaliar e/ou intervir junto a pacientes com sequelas neurológicas provenientes do AVE, baseando-se no grau de independência e autonomia que estes apresentem para desempenhar atividades cotidianas selecionadas. Acredita-se que este recurso prático e de baixo custo venha ampliar as possibilidades de intervenção em Terapia Ocupacional, levando-se em consideração o contexto brasileiro no qual os jogos eletrônicos de alto custo não compõem habitualmente o quadro de recursos dentro das unidades de saúde pública e que ele possibilite ao paciente a extensão do seu potencial de desempenho nas ocupações diárias, contribuindo positivamente na sua saúde e qualidade de vida.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Quizz-party: um game para avaliação contínua na graduação em cursos de tecnologia da informação
    (2023) LISBOA, Rafael da Silva; ALCANTARA, Antonilson da Silva; http://lattes.cnpq.br/4134696100900353; https://orcid.org/0000-0001-8024-0220; VIÉGAS JUNIOR, Raimundo; http://lattes.cnpq.br/3286528998900137
    Este artigo apresenta a implementação do jogo Quizz-Party, que é um jogo digital que visa estimular o grau de aprendizado de alunos, por meio de jogo que mistura tabuleiro com quiz game. Este jogo foi planejado com o objetivo de criar uma maneira descontraída para o aluno em participar das aulas buscando melhorar sua contribuição, colaboração e obtenção do conhecimento. É apresentado uma breve justificativa para o desenvolvimento do jogo, e em seguida é feito uma apresentação detalhada do jogo bem como a explicação de cada item. Por fim, são apresentadas as conclusões finais.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura
    (2022) SILVA, Karen Sulliany Souza da; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    A Aprendizagem Tangencial é o processo de se aprender incentivado por mídias voltadas para o entretenimento. A aplicação deste conceito não exige a mudança nas estruturas das instituições de ensino, então associar este processo de aprendizagem com jogos pode ser uma forma fácil de se utilizar a capacidade que estes têm em reter o interesse de seu público. Neste contexto, este artigo apresenta um mapeamento sistemático, que consultou 44 bases e selecionou 10 artigos, que passaram pelos critérios de inclusão e exclusão, com o objetivo de identificar como este conceito foi explorado, quando associado a jogos, entre os anos de 2012 a 2021. Constatou-se que ainda existem poucas publicações relatando a aplicação da aprendizagem tangencial, as pesquisas sobre o assunto concentram-se na análise dos jogos, seus elementos e os relatos dos jogadores sobre aprendizagem espontânea motivada pelos videogames.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O uso da gamificação no ensino de física
    (2021) SENA, Edson Ferreira de; SILVA, Rubens; http://lattes.cnpq.br/7758874670659474
    Tendo em vista que nestes tempos de pandemia, os profissionais da educação buscaram formas mais didáticas de desenvolver suas aulas, de forma a melhorar a absorção de conteúdo pelos alunos, pesquisa-se sobre o uso da gamificação no ensino de física, afim de apresentar a gamificação como alternativa capaz de gerar engajamento dos alunos, motivar, modificar comportamentos visando melhorar o ensino de física. Para tanto, é necessário Apresentar o que vem a ser gamificação, apresentar os elementos de games, descrever os processos, e apresentar a aplicação de atividades gamificadas relacionadas ao ensino da física desenvolvidas em sala de aula, e os resultados alcançados. Realiza-se então uma pesquisa na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Professor Temístocles de Araújo durante o segundo semestre de 2019, ou seja, antes da pandemia, e nas instalações da UFPa no segundo semestre de 2020, durante as aulas ministradas da disciplina Física Estatística I. Diante disso, verifica-se a aplicação de atividades gamificadas na escola Temístocles de Araujo onde os alunos participaram em grupos formados por 5 (cinco) alunos, houve um maior engajamento entre eles e uma mudança de comportamentos, o que não acontecia nas aulas convencionais. Com relação à aplicação da gamificação nas aulas da disciplina física estatística ministradas a distância pela UFPa, ficou evidente que mesmo as aulas sendo não presenciais o uso da gamificação permitiu que elas se tornassem agradáveis e com uma boa interação entre professor e aluno. O que impõe a constatação de que a gamificação é uma metodologia ativa que pode ser utilizada tanto no ensino presencial como no ensino não presencial, trazendo bons resultados.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O uso de jogos didáticos para o ensino de botânica: uma experiência no 7º ano
    (2013-08-23) BRITO, Maria do Socorro Ferreira; CORRÊA, Sandra do Socorro Silva; SILVA, Rachel Macedo da; http://lattes.cnpq.br/4108811268950247; https://orcid.org/0000-0002-0619-5692
    Este trabalho teve por objetivo investigar o resultado da aplicação de jogos didáticos no ensino de Botânica. Os dados para o desenvolvimento do trabalho foram coletados através de questionários aplicados aos professores e alunos na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Esmerina Bou-Habib, localizada na cidade de Abaetetuba-Pa. Após a aplicação dos questionários para os alunos, foi utilizado o jogo didático como facilitador do processo de aprendizagem. Nossos resultados permitiram concluir que o jogo didático pode ser uma ferramenta viável, instigante e interessante, pois permite ao professor ensinar o conteúdo por meio do lúdico e sair do ensino tradicional. Desse modo, os jogos deveriam possuir um espaço e um tempo maior na prática pedagógica, pois observamos que os alunos demonstraram um interesse maior na disciplina de botânica.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Uso de métodos de animação procedural: recomendações para aplicação
    (2021-06-21) CANTÃO, Vitor Novaes; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427
    A ascensão da computação gráfica deu origem a uma nova geração de videogames, em que gráficos inigualáveis e animações meticulosas tornaram-se padrão. Além disso, com o crescimento da indústria, o interesse de novos desenvolvedores de jogos e de novas ferramentas também se expandiu. No campo da animação de videogame, as animações procedurais produzem resultados que seriam impossíveis ou extremamente custosos temporalmente, fornecendo resultados mais vívidos e conectados ao mundo do jogo. Este trabalho introduz novos desenvolvedores de jogos às técnicas de animação procedural, apresentando um guia com diferentes métodos e seções, contendo: como usar, quando aplicar e uso em cenários do mundo real. O processo consistiu na seleção das técnicas com base em critérios como relevância para o setor, qualidade de resultado e facilidade de implementação. Cada método foi estudado e aplicado, resultando nas seções do guia que contém discussões sobre as complexidades, as limitações e os pré-requisitos da implementação.
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