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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Aula lúdica: o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical
    (2019-07-22) SILVA, Elluane Raissa Oliveira da; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594
    Este trabalho vincula-se ao grupo de estudo denominado “A Ludicidade no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa”, coordenado pela professora Dra. Zilda Laura Ramalho Paiva, na Universidade Federal do Pará (UFPA), Campus Castanhal e evidencia a importância da ludicidade para o ensino da Língua Portuguesa. Dessa maneira, nossos estudos centram-se nas perspectivas teóricas de Luckesi (2014), Almeida (2007), Fortuna (2011), Fiorin (2012), Duarte el al. (2011) e entre outros. Neste sentido, essa pesquisa tem como objetivo geral refletir sobre a ludicidade em sala de aula, mais precisamente, o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental; e como objetivos específicos: 1) elaborar um jogo pedagógico para auxiliar no desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental e 2) verificar se os jogos pedagógicos podem proporcionar o desenvolvimento do capital lexical de forma reflexiva. Para alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa que se caracteriza como qualitativo-interpretativa de natureza aplicada
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Camínimo do açaí: um jogo para auxiliar no ensino do caminho mínimo em grafos não direcionados
    (2020) MORAES, Elias Sena; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    Com o passar dos anos, fica mais evidente a importância que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) exercem e continuarão exercendo diante da sociedade. Com relação à educação, essas ferramentas podem ajudar no processo pedagógico de construção do conhecimento, tornando-o mais agradável e interessante para os alunos. Para a computação, as TDICs possibilitam a inclusão de estudantes no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional, mesmo que esses indivíduos estejam em locais distantes dos grandes centros, e uma das estratégias que une TDICs, computação e educação é o uso de jogos como ferramenta de apoio ao ensino e ao desenvolvimento do pensamento lógico. Diante disso, foi desenvolvido o CaMínimo do Açaí, um jogo para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino médio da Escola Agostinho Moraes de Oliveira, localizada no município de Inhangapi, Nordeste do Pará. O CaMínimo do Açaí utiliza os conceitos de grafos e caminho mínimo como base para a solução dos problemas encontrados no mesmo, e buscou um maior interesse e identificação dos alunos da escola ao inserir no cenário e na dinâmica do jogo a colheita do açaí, que é uma das atividades de maior importância tanto para a economia quanto para a cultura do povo de Inhangapi. Após utilizarem o software, 100% dos alunos indicaram que conceitos da computação ao serem relacionados com o cotidiano facilitam a aprendizagem, 100% dos alunos também concordaram que as atividades realizadas mostraram com eficiência a importância do caminho mínimo em grafos e onde o mesmo pode ser empregado.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Dança, corpo e ludicidade: vivências no projeto de extensão da Universidade Federal do Pará
    (2023-12-06) ALMEIDA, Paulo Murillo Vieira; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946
    Esta pesquisa teve como objetivo, reflexões e análises sobre vivências obtidas durante o processo de desenvolvimento das atividades nas oficinas do Projeto de Extensão Corpo e Ludicidade: Brincadeiras na Educação, originado da Emenda Parlamentar nº 42150001/2021, sendo uma proposição da Faculdade de Dança (FADAN), da Universidade Federal do Pará (UFPA) em parceria com a Fundação de Amparo e Desenvolvimento da Pesquisa (FADESP) que através de oficinas realizadas nas comunidades dos municípios da Região Metropolitana de Belém (RMB), compostas pelos municípios de Ananindeua, Marituba, Benevides, Santa Bárbara do Pará e Belém com ações que priorizaram aspectos como identidade pessoal e artística, afetividade, reconhecimento cultural, social, político, e momentos de aprendizagens e partilhas de conhecimentos. Os pilares norteadores deste estudo concentram-se na tríade Dança, Corpo e Ludicidade, que foram os conceitos basilares do processo de desenvolvimento das oficinas. A pesquisa foi de abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo. Os instrumentos utilizados foram a observação, diário de bordo e fotografias. O referencial teórico que norteia esta pesquisa concentra-se nos estudos de, Azevedo (2018), Freitas (2018), Katz (1994), que desenvolvem pesquisas sobre a dança, Loureiro (2015), Marques (1998), que estão ligados às pesquisas do corpo, Almeida (2009), Andrade (2013, 2022, 2023) que se volta aos estudos da ludicidade e outros que nos auxiliam na compreensão do nosso objeto de pesquisa. As conclusões a que o estudo chegou dizem respeito a partilhas de saberes, conhecimentos sobre questões sociais, culturais, educacionais na relação estabelecidas entre a universidade e as comunidades envolvidas, destacando os saberes advindo dos povos da Amazônia.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    Dança, Corpos e Fotografia: um olhar sobre as vivências no projeto de extensão da UFPA
    (2023-12-11) MAIA, Milena Evelyn França; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946
    Este artigo é resultado do Trabalho de Curso, organizado conforme a Instrução normativa nº 01/2023 PROEG/UFPA, que dispõe de forma excepcional e temporária sobre as diretrizes acadêmicas para a normatização e realização das atividades do Trabalho de Curso – TCC, flexibilizando a sua forma de elaboração, de apresentação e de defesa, em virtude das consequências decorrentes da pandemia da COVID-19; no que concerne o art. 4°, parágrafo I, que diz respeito à elaboração de artigo científico. Este estudo se originou no projeto de extensão Corpo e Ludicidade: brincadeiras na educação, uma proposição da Faculdade de Dança da UFPA e buscou analisar o processo metodológico utilizado nas oficinas realizadas no projeto, assim como, compreender de que forma cada local e público, recebeu e vivenciou a dança e suas diversas possibilidades. A pesquisa foi realizada por meio de uma abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo, os instrumentos de pesquisa utilizados foram: observação, registros fotográficos, rodas de conversas e conversas informais. Os registros fotográficos realizados durante as oficinas, se constituem eixo principal de análise para a compreensão de como a dança pode ser criativa, afetuosa e necessária para diversos corpos e profissionais. As fotografias foram realizadas com o suporte de câmera fotográfica e filmadora, além do próprio aparelho celular da discente. As oficinas ocorreram nos municípios que compõem a Região Metropolitana de Belém-RMB, no estado do Pará, são eles: Belém, Ananindeua, Marituba, Benevides e Santa Bárbara do Pará. O suporte teórico concentra-se nos estudos de Mundim (2021), Andrade (2012), Marques (2009, 2010) e RCNEI (Brasil, 1998). Os resultados do estudo mostraram que a dança e a ludicidade juntas, constroem possibilidades significativas para a educação e para os profissionais que atuam nela. Além de conseguir aproximar o leitor às vivências do projeto, através da fotografia.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O florescer do brincar: atravessamentos de uma descoberta por meio de jogos teatrais
    (2018-09-19) MELIK, Raquel da Cunha; CHARONE, Olinda Margaret; http://lattes.cnpq.br/6158077424278917; SILVA, Cláudia do Socorro Gomes da; http://lattes.cnpq.br/1585364014264241
    O presente estudo expõe minha trajetória, sou filha de um libanês extremamente protetor que, durante minha infância, não permitia que eu brincasse com outras crianças. Comecei a brincar já adulta, com outros adultos, no Curso de Licenciatura Plena em Teatro da UFPA, quando tive contato com os Jogos Teatrais. Têm-se, como objetivo, abordar algumas das possibilidades que os jogos teatrais trouxeram para minha vida, então, utilizo minha própria trajetória para revelar essa descoberta. A Metodologia utilizada nesse estudo é, principalmente, baseada em minhas memórias afetivas, relatos pessoais e a descrição de minhas experiências. Narro acontecimentos importantes de minha infância, principalmente, sobre minhas relações familiares, até o instante em que descubro o brincar, por meio dos jogos teatrais; exponho algumas das experiências que tive durante a atividade curricular Estágio I, onde fui para o Curso de Teatro Juvenil (da ETDUFPA) e para a Escola Municipal de Ensino Fundamental Aimee Semple Mcpherson; e desenvolvo a respeito de como o jogo passou a fazer parte da minha vida, cito alguns dos jogos teatrais que mais gosto, alternando com conceitos de Viola Spolin e Olga Reverbel, por exemplo. Também utilizo pesquisa em livros, dissertação de mestrado, e artigos científicos sobre o tema proposto, constituindo, assim, o caráter bibliográfico da pesquisa. Além de uma entrevista semiestruturada com uma das professoras que estimulou meu interesse pelos jogos teatrais. Concluindo, portanto, que os jogos teatrais são como uma ferramenta de desenvolvimento das habilidades pessoais. De todos os benefícios que o Teatro me trouxe, o principal é: BRINCAR! Ele também me ensinou a confiar, respeitar e agradecer ao outro, eu pertenço a esse lugar.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A importância da ludicidade na prática pedagógica dos professores da unidade municipal de educação infantil Kimie Ohaze no município de Santarém Novo
    (2018-10-09) BERNARDO, Heloise Corrêa; SILVA, Ellen Aguiar da; http://lattes.cnpq.br/1207901615140151
    O presente trabalho acadêmico apresentou como temática a importância da ludicidade em uma escola da rede municipal de ensino da cidade de Santarém novo, como objetivo analisar o uso de técnicas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem na Educação Infantil na prática pedagógica do professor. É possível dizer que o lúdico é uma ferramenta pedagógica que os professores podem utilizar em sala de aula como técnicas metodológicas na aprendizagem, visto que através da ludicidade os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa, concreta e consequentemente mais significativa, culminando em uma educação de qualidade. O estudo abrangeu o uso da pesquisa de cunho qualitativo, pesquisa de campo. A pesquisa bibliográfica incluiu ênfase no Referencial Curricular da Educação Infantil (1998) as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil(2009), as Leis e Diretrizes e Bases da Educação Nacional, ARIÉS(1981), Vygotsky(1998) entre outros teóricos, tendo como técnica de coletas de dados a entrevista com perguntas semi -estruturadas realizada com 06 (seis) questões abertas destinadas a 02 (dois) professores que atuam na Educação Infantil (maternal e jardim II), De forma mais específica verificou-se a utilização de técnicas lúdicas no decorrer da atuação docente; identificaram-se as mesmas e se descobriu a importância que os professores dão ao lúdico como uma ferramenta pedagógica. Logo após a etapa de coleta de dados procedeu-se a etapa de análise dos resultados indicou a relevância em mencionar os jogos e as brincadeiras na sala de aula, podem ser consideradas como sendo atividades sociais específicas e fundamentais que garantem a interação e construção do conhecimento da realidade vivenciada pelas crianças e de constituição do sujeito-criança como sujeito produtor da história, tornando-se crucial compreender o universo lúdico, onde a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se integralmente, e ainda, os benefícios que o brincar proporciona no ensino-aprendizagem infantil. Ainda este estudo traz algumas considerações sobre os jogos, brincadeiras e brinquedos e como influenciam na socialização das crianças.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A importância da utilização do lúdico com dos alunos de 5 anos no Centro de Educação Infantil Castelo do Saber
    (2018-10-08) BRITO, Francineide de Araujo; SILVA, Ellen Aguiar da; http://lattes.cnpq.br/1207901615140151
    O interesse em pesquisar o referido tema “A importância da utilização do lúdico com os alunos de 5 anos no Centro de Educação Infantil “Castelo do Saber” está relacionado ao fato da pesquisadora ser docente na referida escola e perceber que a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil como estratégia educacional nas ações aplicadas nas turmas de educação infantil do Centro Educação Infantil Castelo do Saber na cidade de Castanhal no estado do Pará. Este trabalho tem como objetivo central: compreender a visão do professor sobre o lúdico. E como objetivos Específicos: Mostrar a contribuição do lúdico para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos no CEl Castelo do Saber. Compreender a importância da ludicidade como ferramenta pedagógica para os docentes. Destacar a contribuição da brincadeira para o desenvolvimento dos alunos. Como metodologia será desenvolvida uma pesquisa de campo de cunho bibliográfico onde serão vistos vários autores como: Piaget, Vygotsky entre outros autores que abordam o tema da ludicidade.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++
    (2020-03-05) AVELAR, Daniela Karine Maravalho; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    A introdução da lógica de programação nas escolas possibilita o aprimoramento de diversas habilidades e pode consolidar o pensamento computacional. Conforme tal premissa, experiências usando a computação como ferramenta em sala de aula têm se tornado cada vez mais comuns, já que proporcionam raciocínio crítico, resolução de problemas e desenvolvem a criatividade. A inserção do pensamento computacional na rotina escolar ajuda no desenvolvimento das inteligências múltiplas, teoria esta que tem ganhado cada vez mais força ao valorizar o potencial individual das crianças, melhorando seu desempenho e engrandecendo suas habilidades. Os estudos apontaram para a existência de oito tipos de inteligência exploradas pelo ser humano: a lógico-matemática, a linguística, a espacial, a cinestésica-corporal, a interpessoal, a intrapessoal, a musical e a naturalística. Por meio dessa percepção de introdução ao pensamento computacional, juntamente com o estímulo de inteligências múltiplas, este trabalho concentrou-se na coleta de informações através de um questionário, desenvolvimento e aplicação do jogo Smart++ em uma escola específica de programação para crianças e adolescentes, com idades de 8 a 11 anos. Em face dos resultados obtidos, constatou-se, por meio de observação, uma evolução significativa dos alunos que, ao longo do semestre, receberam aulas de programação e, no final desse período, demonstraram maior facilidade de aprendizagem de novas ferramentas, concentração e foco para a resolução das tarefas propostas em sala, além de bom trabalho em equipe. Através dos resultados, o questionário mostrou que as inteligencias linguística, corporal, musical e interpessoal somam mais de 50% de feedback positivo, logo, estão sendo bem estimuladas, enquanto que as inteligências matemática, espacial e intrapessoal somam no máximo 47%, mostrando que essas áreas precisam ser analisadas com atenção pelos pais e educadores. No jogo, tarefas que não envolviam escrita (digitação) somaram uma média de 53,75 segundos para a finalização da fase, mostrando a facilidade das crianças em atividades que não envolvam exteriorizar por meio de palavras, enquanto que atividades que precisavam da subjetividade da escrita apresentaram uma média de aproximadamente 4 minutos para ser concluídas. O software Smart++ foi aplicado para avaliar as inteligências das crianças e pode ser usado no desenvolvimento dessas mesmas inteligências, porém, indica-se que sua utilização seja feita com o acompanhamento de um profissional especializado (psicopedagogos ou psicólogos), capaz de identificar e interpretar as mudanças de comportamento de cada criança, avaliando-a holisticamente.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Jogos didáticos como instrumento para aprendizagem da ortografia da língua portuguesa: a relação entre oralidade e a escrita
    (2019-09-27) CABRAL, Francisca Silva Carolino de Jesus; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594
    O trabalho intitulado “Jogos didáticos como instrumento para aprendizagem da ortografia da Língua Portuguesa: a relação entre oralidade e a escrita” surgiu a partir de discussões realizadas no âmbito do projeto de pesquisa “A ludicidade no ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa”, sob a coordenação da professora Dra. Zilda Paiva. Nesses debates, ressaltou-se o fato de que as dificuldades ortográficas dos alunos acontecem em diferentes níveis de ensino (do básico ao ensino superior) e que a forma como este tema é ensinado nas salas de aula, de maneira geral, não possibilita a reflexão ou a ludicidade. Nesse sentido, abordar esta temática se torna importante devido compreender que as atividades lúdicas podem oferecer aos discentes uma estrutura indispensável para seu desenvolvimento, como: ações na esfera imaginativa, motivações, criatividade e interação com o outro. Assim, definimos como objetivo geral refletir sobre a utilização de jogos didáticos no processo de ensino e de aprendizagem da ortografia de LP e, como objetivos específicos,1) elaborar um jogo didático para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem da ortografia, 2) verificar se os jogos didáticos podem proporcionar a aprendizagem da ortografia de forma reflexiva. Como forma de alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa e de natureza aplicada com base nos teóricos: Teixeira (2008), Oliveira (2009), Lüdke e André (1986) entre outros. Os resultados apontam para o fato de que os jogos educativos sobre a relação oralidade e escrita nas questões de dúvidas ortográficas podem auxiliar no desenvolvimento de uma aprendizagem reflexiva.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Jogos educativos como ferramenta de aprendizagem da acentuação tônica da língua portuguesa
    (2019-07-22) SILVA, Maria Luana Viana da; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594
    Este trabalho encontra-se vinculado ao Projeto de pesquisa “A Ludicidade no processo de ensino e de aprendizagem da Língua Portuguesa” (UFPA-Campus Castanhal) e aborda a importância da construção de instrumentos lúdicos para o ensino da Língua Portuguesa. Para tanto, usamos como base teórica os pressupostos de Almeida (2003, 2007), Bechara (2017), Cunha (2017), Fortuna (2011), Luckesi (2014), Kishimoto (2001), Lee (1997), Ney (2012), entre outros. Nesse sentido, temos como objetivo geral refletir sobre a utilização de jogos educativos no processo de ensino e de aprendizagem da acentuação tônica da Língua Portuguesa; e como objetivos específicos: 1) Elaborar um jogo educativo para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem da acentuação tônica; 2) Verificar se os jogos educativos podem proporcionar a aprendizagem da acentuação tônica de forma reflexiva. Dessa forma, nossos procedimentos metodológicos estão pautados numa pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa e de natureza aplicada com base nos teóricos: Gil (2006), Lüdke e André (1986) e Ohuschi (2006). Dentre os resultados alcançados, destaca-se a constatação de que por meio dos jogos educativos há a facilitação da aprendizagem do assunto acentuação tônica, além da interação prazerosa e reflexiva.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A ludicidade no ensino e aprendizagem de língua portuguesa: jogos didáticos como estratégia no processo de compreensão de textos
    (2019-07-22) SANTIAGO, Nazaré do Socorro de Sousa; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594
    Atualmente, um dos grandes desafios para os professores de Língua Portuguesa é superar a tradicional metodologia de ensino, em que o professor utiliza o livro didático como ferramenta exclusiva no processo educativo. Nesse contexto, as aulas se tornam enfadonhas e os alunos não têm motivação para aprender. Portanto, acreditamos que o trabalho com o lúdico, por meio do jogo didático, pode se revelar como uma ferramenta importante para transformar esse cenário, por possibilitar uma aula mais prazerosa, atrativa e reflexiva. O interesse pela proposta de intervenção para esse trabalho surgiu da problemática observada no período escolar e também acadêmico a respeito da dificuldade no processo de ensino e aprendizagem de leitura. Logo, temos como objetivo geral “refletir sobre o jogo didático como estratégia no processo de ensino e aprendizagem de leitura” e como objetivos específicos: a) elaborar um jogo para auxiliar no processo de compreensão textual; b) verificar se o jogo didático possibilita uma aprendizagem prazerosa, atrativa e reflexiva no trabalho com a compreensão de textos. Para alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa de natureza aplicada que está vinculada ao projeto de pesquisa, A ludicidade no ensino e aprendizagem de língua portuguesa, coordenado pela professora Dra. Zilda Laura Ramalho Paiva. Para o embasamento teórico de tal pesquisa, sustentamo-nos em estudos de Luckesi (2014), Menegassi (2010a), Fuza e Menegassi (2017), Solé (1998) entre outros. Para o desenvolvimento do trabalho, seguimos os seguintes passos metodológicos: reflexão sobre ludicidade no espaço escolar, escolha e seleção do gênero fábula, elaboração de um jogo com enfoque nas características dos animais das fábulas, análise e reflexão dos resultados. Os resultados demonstram que o jogo didático elaborado pode possibilitar um trabalho mais significativo no processo de ensino e aprendizagem de leitura, já que a proposta em questão procura estimular a curiosidade, a interação, o raciocínio, a reflexão entre outras ações que acreditamos serem importantes para que esse processo seja mais significativo.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O lúdico na educação infantil: território singular dos processos de aprendizados
    (2022-12-22) OLIVEIRA, Fábia Cristina Albuquerque de; NASCIMENTO, Eula Regina Lima; http://lattes.cnpq.br/0460051621828656
    O objetivo deste trabalho constitui-se em investigar o lúdico enquanto território singular dos processos de ensinar e aprender na educação infantil, como elemento potencializador do desenvolvimento da criança. O termo ludicidade neste estudo se encontra associada a jogos, brincadeiras, brinquedos presente na infância. O tema tem se tornado cada vez mais presente nas discussões. Por conta disso, com base no percurso metodológico adotado, este artigo reuniu informações relevantes acerca do assunto e para isto, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa, do tipo revisão da literatura fundamentada em estudiosos como Vygotsky, Kishimoto, dentre outros. Os resultados apontam que o lúdico, o jogo, o brincar, quando presentes efetivamente na Educação Infantil, impulsionam a imaginação, a criatividade, a autonomia, a socialização e o interesse da criança, favorecendo o desenvolvimento de princípios, valores ligados a solidariedade, a partilha, empatia, contribuindo para uma formação emancipadora de crianças, capazes de ter autonomia na forma de pensar, de compreender, de dialogar frente ao complexo mundo ao seu redor.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O lúdico na educação infantil: uma ferramenta importante no processo de ensino – aprendizagem em uma escola municipal de Castanhal
    (2018-12-05) COUTINHO, Elza Lúcia Cruz; CRUZ, Antonia Josilene Lima; http://lattes.cnpq.br/5269204444774688
    Este estudo é o resultado de uma pesquisa que tem como título: O Lúdico na Educação Infantil: uma ferramenta importante no processo de ensino – aprendizagem em uma escola municipal de Castanhal. De acordo com Piaget (1974) e Vygotsky (1977) o jogo sempre esteve presente na vida da criança, passando no decorrer da história a fazer parte dos jardins de infância de forma criativa, e posteriormente de forma orientada. A teoria piagetiana tem como objetivo central a gênese dos processos mentais de como esses processos são construídos ao longo da vida, a proposta de Piaget é entender como a criança constrói conhecimentos para que as atividades de ensino sejam apropriadas aos níveis de desenvolvimento das crianças. Para Vygotsky o brinquedo é um mundo imaginário onde a criança pode realizar seus desejos e o ato de brincar é uma importante fonte de promoção de desenvolvimento. Assim, a importância do brincar passou do simples ato de lazer para a grande contribuição ao desenvolvimento infantil, visto como importante instrumento utilizado no processo de ensino-aprendizagem. Desse modo, os jogos foram se transformando pelas ações dos indivíduos, culturas e tecnologias. Atualmente, não separamos jogo e criança, logo a escola precisa está apta às práticas de tal recurso didático. É neste contexto que o presente estudo tem como objetivo abordar a utilização e a importância dos jogos na Educação Infantil. Nesse sentido, far-se-á um estudo em uma Escola da rede municipal de ensino no município de Castanhal, nas turmas de Educação Infantil, identificadas como Turma A e Turma B, se os jogos são utilizados como recursos didáticos e se as professoras desenvolvem este tipo de atividades no processo de ensino - aprendizagem. A metodologia utilizada foi o estudo de caso como observações in lócus e um questionário semi estruturado aplicado para as docentes lotadas nas turmas acima citadas. A pesquisa mostra que os jogos estão presentes na referida escola, como recursos didáticos.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Reciclando e aprendendo: usando o lixo para construção de jogos pedagógicos
    (2013-08-23) FARIAS, Lediana Serrão; PINHEIRO, Cátia Sâmea Ferreira; ABREU, Waldir Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/6364117476478718
    O presente trabalho de conclusão de curso tem como tema: Reciclando e Aprendendo: Usando o lixo para construção de jogos pedagógicos, o mesmo é de caráter bibliográfico, portanto para sua realização foram consultadas algumas fontes bibliográficas como: periódicos, revistas, livros, monografias, internet e alguns autores referentes ao tema. O mesmo aborda o uso do “lixo” para confecção de jogos pedagógicos como instrumento facilitador da aprendizagem. Seu objetivo émostrar a importância da reciclagem no processo educacional por meio da construção de jogos com materiais recicláveis, para a sensibilização e construção de valores e atitudes corretas no meio ambiente. Os jogos construídos com materiais reciclados proporcionarão ás crianças experiências de reaproveitamento de materiais descartáveis, “sucata”, como recurso pedagógico trará o desenvolvimento de potencialidades e habilidades. Os resultados da pesquisa apontam que a criança aprende vivenciando, experimentando, fazendo descobertas e agindo, por meio da construção dos brinquedos e jogos com o lixo reciclável, a escola poderá ensinar, com a finalidade de preparar cidadãos desde a educação infantil para que aprendam posturas de respeito à natureza. Quando o homem desde cedo tem conhecimento das questões ambientais, a possibilidade de obter respeito será maior, através do conhecimento as pessoas podem adquirir conceitos que condizem com o meio equilibrado. Introduzir os jogos no ensino, com a utilização do lixo além de conduzir a criança a uma melhor forma de aprendizagem ensina a adquirir respeito e amor pela natureza. O jogo desperta na criança um maior interesse no processo do ensino aprendizagem, através dos brinquedos e jogos recicláveis poderão ser abordadas várias disciplinas.
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