Navegando por Assunto "Educational game"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) África em movimento: o ensino de História da África a partir dos reinos do Congo e do Benim no jogo de quebra-cabeça(2026-02-23) RIBEIRO, Ana Clara de Freitas; SOUZA, Sueny Diana Oliveira de; https://lattes.cnpq.br/4689811376987159; https://orcid.org/0000-0001-6212-0559O presente artigo analisa o uso do jogo didático “África em Movimento” como ferramenta metodológica de apoio à prática docente no ensino de História. A proposta estrutura-se a partir da abordagem dos reinos africanos do Congo e do Benim, situados no contexto da Idade Moderna, entre os séculos XV e XVII, articulados ao contexto do tráfico transatlântico de africanos escravizados e às conexões históricas entre África e Brasil. Considerando os desafios contemporâneos do ensino de História, especialmente no que se refere à efetivação da Lei nº 10.639/03 e à construção de abordagens que superem leituras eurocentradas, o estudo discute a utilização de recursos didáticos lúdicos como suporte à mediação docente. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi desenvolvida no contexto do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), envolvendo a elaboração do jogo e sua aplicação em turmas do Ensino Fundamental. O jogo é composto por mapas e cartas temáticas, permitindo ao professor mobilizar categorias analíticas como sujeito histórico, relações de poder, redes atlânticas e colonialidade. Os resultados evidenciam que o recurso contribui para a organização da atividade didática, favorecendo a participação discente e a construção de conexões históricas de forma contextualizada. Conclui-se que o jogo didático, como ferramenta metodológica, configura-se como suporte relevante para práticas pedagógicas voltadas ao ensino da História da África e das relações atlânticas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ecoaventura: jogo educativo para conscientização ambiental para crianças(2026-02-26) ANJOS, Roqueudison Sobrinho dos; SANTOS, Viviane Almeida dos; https://lattes.cnpq.br/1489376127395764A problemática do descarte inadequado de resíduos sólidos representa um dos principais desafios ambientais da atualidade, estando associada à poluição, ao aumento de lixões e à baixa efetividade da reciclagem. Como estratégia para enfrentar essa questão, este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital educativo, denominado EcoAventura, voltado para crianças de 7 a 13 anos, utilizando a gamificação como recurso pedagógico. A escolha por um jogo digital de plataforma 2D justifica-se pelo seu potencial de engajamento, interatividade e capacidade de proporcionar aprendizagem significativa por meio de desafios e feedback imediato. A metodologia compreendeu o levantamento bibliográfico, a modelagem via metodologias ágeis e o desenvolvimento no motor de jogos GDevelop, contextualizando os cenários em pontos turísticos da cidade de Tucuruí, Pará. O sistema foi estruturado para ensinar a identificação e a separação de resíduos nas lixeiras corretas. A validação ocorreu por meio de testes práticos com o público-alvo, cujos resultados demonstraram excelente aceitação técnica e pedagógica: todos os participantes relataram facilidade na compreensão da coleta seletiva e forte influência para a adoção de práticas sustentáveis no cotidiano. Conclui-se que a ferramenta é eficaz e viável para promover o descarte consciente e a educação ambiental infantil.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A game for teaching tourist aspects of the state of Pará from Brazil(2021) OLIVEIRA, Felipe de Melo Rodrigues e; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427Tendo em vista o consumo cada vez mais expressivo de Jogos Digitais em tablets e smartphones, principalmente após a pandemia de COVID-19, abre-se a possibilidade de utilizá-los como uma ferramenta de ensino e aprendizagem. Ao mesmo tempo, o conhecimento de costumes regionais é elementar para a valorização das riquezas culturais de uma localidade, além de contribuir com o Turismo. Nesse sentido, dado que os autores residem no estado do Pará e a constatação da falta de meios lúdicos para ensinar sobre os costumes locais, desenvolveu-se um Jogo Eletrônico Mobile voltado ao ensino da cultura paraense, sendo a proposta principal deste trabalho de apresentar o jogo detalhadamente. O aplicativo foi projetado para incluir todas as sub-regiões do estado e os mais diversos aspectos culturais, além de contar com mecânicas de jogos conhecidas, a fim de torná-lo mais atrativo para diferentes perfis de jogadores.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Pensamento computacional plugado: uma experiência em creche no município de Bonito/ PA(2023-12-12) SILVA, George Lucas Assad da; HARB, Maria da Penha de Andrade Abi; http://lattes.cnpq.br/9096423264882104; https://orcid.org/0000-0002-1873-143XDiante do panorama atual, em que se exige raciocínio lógico, pensamento crítico entre outras habilidades para resolução de problemas, o pensamento computacional surge como uma alternativa para auxiliar no ensino aprendizagem. Este artigo descreve uma experiência lúdica com o Pensamento Computacional na creche em Bonito - PA, com ênfase na abordagem plugada por meio de um jogo digital. Buscou introduzir o pensamento computacional desde os primeiros anos da Educação Infantil, promovendo atividades envolventes com hardware e software. A implementação desta atividade destaca a viabilidade dessa abordagem inicial na educação. O estudo enriquece a reflexão sobre a relevância do Pensamento Computacional no desenvolvimento cognitivo infantil nos primeiros estágios educacionais.Trabalho de Curso - Graduação - Memorial Acesso aberto (Open Access) Teko Porã - uma aventura no campus(2025-04-08) SANTOS, Camila Carvalho dos; CORDOVIL, Emerson Ruan Rosário; CARVALHO, Mayara de Nazaré Souza; LIMA, Walter Chile Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/3902203461565778; ASSIS, Bruno Monte de; http://lattes.cnpq.br/0101791687557953Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A virtualização de um jogo para o ensino de gestão de conhecimento: módulos fábrica de conhecimento, banco de conhecimento, ranking e autoavaliação(2022) SOUZA, Giovanne César Osório de; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427Com o avanço tecnológico do mercado de trabalho nos últimos anos, as organizações notaram a necessidade de inovações tecnológicas e a fim de atingir esse objetivo precisam capacitar seus trabalhadores e o item chave para se obter isso é o conhecimento. Suprindo essa necessidade, tem-se um jogo voltado para o ensino de gerenciamento do conhecimento, na qual utiliza uma abordagem gamificada e otimizada, porém analógica e mecânica. Como o mercado de trabalho foi atingido pelas tranformações digitais, outras áreas também foram atingidas, como a educação, nota-se o aumento expressivo da utilização de jogos digitais para o ensino e a virtualização daqueles que possuem apenas uma versão analógica. Nesse contexto, este trabalho apresenta a virtualização de um jogo para ensino da gestão do conhecimento, oferecendo uma aplicação que utiliza os elementos da gamificação e um game design moderno, no qual otimiza o ensino, proporcionando imersão, engajamento e excitação, aprimorando de modo geral o desempenho do ensino aos alunos.