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Navegando por Assunto "Computational thinking"

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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Camínimo do açaí: um jogo para auxiliar no ensino do caminho mínimo em grafos não direcionados
    (2020) MORAES, Elias Sena; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    Com o passar dos anos, fica mais evidente a importância que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) exercem e continuarão exercendo diante da sociedade. Com relação à educação, essas ferramentas podem ajudar no processo pedagógico de construção do conhecimento, tornando-o mais agradável e interessante para os alunos. Para a computação, as TDICs possibilitam a inclusão de estudantes no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional, mesmo que esses indivíduos estejam em locais distantes dos grandes centros, e uma das estratégias que une TDICs, computação e educação é o uso de jogos como ferramenta de apoio ao ensino e ao desenvolvimento do pensamento lógico. Diante disso, foi desenvolvido o CaMínimo do Açaí, um jogo para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino médio da Escola Agostinho Moraes de Oliveira, localizada no município de Inhangapi, Nordeste do Pará. O CaMínimo do Açaí utiliza os conceitos de grafos e caminho mínimo como base para a solução dos problemas encontrados no mesmo, e buscou um maior interesse e identificação dos alunos da escola ao inserir no cenário e na dinâmica do jogo a colheita do açaí, que é uma das atividades de maior importância tanto para a economia quanto para a cultura do povo de Inhangapi. Após utilizarem o software, 100% dos alunos indicaram que conceitos da computação ao serem relacionados com o cotidiano facilitam a aprendizagem, 100% dos alunos também concordaram que as atividades realizadas mostraram com eficiência a importância do caminho mínimo em grafos e onde o mesmo pode ser empregado.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++
    (2020-03-05) AVELAR, Daniela Karine Maravalho; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    A introdução da lógica de programação nas escolas possibilita o aprimoramento de diversas habilidades e pode consolidar o pensamento computacional. Conforme tal premissa, experiências usando a computação como ferramenta em sala de aula têm se tornado cada vez mais comuns, já que proporcionam raciocínio crítico, resolução de problemas e desenvolvem a criatividade. A inserção do pensamento computacional na rotina escolar ajuda no desenvolvimento das inteligências múltiplas, teoria esta que tem ganhado cada vez mais força ao valorizar o potencial individual das crianças, melhorando seu desempenho e engrandecendo suas habilidades. Os estudos apontaram para a existência de oito tipos de inteligência exploradas pelo ser humano: a lógico-matemática, a linguística, a espacial, a cinestésica-corporal, a interpessoal, a intrapessoal, a musical e a naturalística. Por meio dessa percepção de introdução ao pensamento computacional, juntamente com o estímulo de inteligências múltiplas, este trabalho concentrou-se na coleta de informações através de um questionário, desenvolvimento e aplicação do jogo Smart++ em uma escola específica de programação para crianças e adolescentes, com idades de 8 a 11 anos. Em face dos resultados obtidos, constatou-se, por meio de observação, uma evolução significativa dos alunos que, ao longo do semestre, receberam aulas de programação e, no final desse período, demonstraram maior facilidade de aprendizagem de novas ferramentas, concentração e foco para a resolução das tarefas propostas em sala, além de bom trabalho em equipe. Através dos resultados, o questionário mostrou que as inteligencias linguística, corporal, musical e interpessoal somam mais de 50% de feedback positivo, logo, estão sendo bem estimuladas, enquanto que as inteligências matemática, espacial e intrapessoal somam no máximo 47%, mostrando que essas áreas precisam ser analisadas com atenção pelos pais e educadores. No jogo, tarefas que não envolviam escrita (digitação) somaram uma média de 53,75 segundos para a finalização da fase, mostrando a facilidade das crianças em atividades que não envolvam exteriorizar por meio de palavras, enquanto que atividades que precisavam da subjetividade da escrita apresentaram uma média de aproximadamente 4 minutos para ser concluídas. O software Smart++ foi aplicado para avaliar as inteligências das crianças e pode ser usado no desenvolvimento dessas mesmas inteligências, porém, indica-se que sua utilização seja feita com o acompanhamento de um profissional especializado (psicopedagogos ou psicólogos), capaz de identificar e interpretar as mudanças de comportamento de cada criança, avaliando-a holisticamente.
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    Trabalho de Curso - Graduação - ArtigoAcesso aberto (Open Access)
    Pensamento computacional plugado: uma experiência em creche no município de Bonito/ PA
    (2023-12-12) SILVA, George Lucas Assad da; HARB, Maria da Penha de Andrade Abi; http://lattes.cnpq.br/9096423264882104; https://orcid.org/0000-0002-1873-143X
    Diante do panorama atual, em que se exige raciocínio lógico, pensamento crítico entre outras habilidades para resolução de problemas, o pensamento computacional surge como uma alternativa para auxiliar no ensino aprendizagem. Este artigo descreve uma experiência lúdica com o Pensamento Computacional na creche em Bonito - PA, com ênfase na abordagem plugada por meio de um jogo digital. Buscou introduzir o pensamento computacional desde os primeiros anos da Educação Infantil, promovendo atividades envolventes com hardware e software. A implementação desta atividade destaca a viabilidade dessa abordagem inicial na educação. O estudo enriquece a reflexão sobre a relevância do Pensamento Computacional no desenvolvimento cognitivo infantil nos primeiros estágios educacionais.
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