Faculdade de Engenharia da Computação - FECOMP/CAMTUC
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Navegando Faculdade de Engenharia da Computação - FECOMP/CAMTUC por CNPq "CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A contribuição do uso da gamificação digital no processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtorno do neurodesenvolvimento no município de Tucuruí(2024-11-25) SILVA, Thales Maurício Gonçalves da; SANTOS, Viviane Almeida dos; http://lattes.cnpq.br/1489376127395764A gamificação digital tem sido explorada como uma estratégia inovadora na educação, especialmente relevante para o ensino de alunos com transtornos do neurodesenvolvimento, como o Transtorno do Espectro Autista (TEA) e o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Esses alunos enfrentam desafios adicionais no ambiente escolar, e a gamificação, ao integrar elementos de jogos em atividades educacionais, pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo e social desses estudantes. Motivada pela formação em Engenharia da Computação e pelo interesse em tecnologias inclusivas, esta pesquisa busca responder à seguinte questão: de que forma o uso da gamificação digital pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem de alunos com transtornos do neurodesenvolvimento nas escolas municipais de Tucuruí? Com foco na Escola Municipal de Ensino Fundamental Darcy Ribeiro e na Unidade Municipal de Ensino Infantil Plácido de Castro, o objetivo central foi analisar a eficácia da gamificação em aspectos como engajamento, motivação e aprendizado desses alunos. A pesquisa seguiu uma abordagem qualitativa, permitindo observar o impacto de elementos de jogos, como recompensas, desafios e feedbacks imediatos, no ambiente escolar real. Os resultados indicam que a gamificação promove um ambiente inclusivo, reduz o estresse e incentiva a socialização, personalizando a experiência de aprendizado para alunos neurodivergentes. Esta análise culmina em recomendações para a implementação eficaz da gamificação digital, contribuindo para um ensino mais adaptativo e inclusivo na educação pública.