Faculdade de Letras - Língua Inglesa - CALTA
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Navegando Faculdade de Letras - Língua Inglesa - CALTA por CNPq "CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Beliefs as lens to understand teachers' perspectives over english teaching and learning(2019) SANTOS, Adriele Pinto dos; LIMA, Suzanny da Silva; http://lattes.cnpq.br/0283277406682074Este artigo tem como objetivo investigar e analisar as crenças dos professores das quatro escolas públicas do Ensino médio de Monte Alegre – PA (Francisco Nobre de Almeida, Escola de Educação Tecnológica do Estado do Pará, Fernando Henrique e Carim Melém) acerca do ensino e aprendizagem de Inglês nestas escolas. Para conceituar a palavra “crença”, utilizou-se como referência as ideias de Almeida Filho (1993), Pajares (1992), Gardner (1998), Barcelos (2004), que contribuíram para esta pesquisa com suas definições acerca das crenças dos professores; Paiva (1997), Félix (1999), Moita Lopes 1996) que também enfatizam o estudo das crenças. Para alcançar este objetivo, foi utilizado um questionário com 7 questões e uma entrevista oral informal gravada com os quatro professores que atuam nas escolas de Monte Alegre – PA, visando esclarecer as crenças destes participantes da pesquisa, aonde foi constatado que os referidos professores acreditam ser importante que alunos de escolas públicas aprendam Inglês, porém a maioria dos professores acredita não ser possível aprender as quatro habilidades.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Case study: Stardew Valley a technological game as tool to enrich english classes(2022) MUNIZ, Jhessy Eduarda Soares; CABRAL, Alex Rafael Costa; http://lattes.cnpq.br/8383033071094919Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) How does gamification engage public school students?(2022) SILVA, Denilson Deoclides da; CABRAL, Alex Rafael Costa; http://lattes.cnpq.br/8383033071094919O objetivo desta pesquisa é investigar e analisar o processo de gamificação, ou seja, usar elementos dos videogames como ferramenta pedagógica em situações de não jogos, como ferramenta motivacional de ensino, que podem auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento geral de ensino. Pode-se observar que mesmo com o aumento da popularidade e quantidade de tecnologia além da qualidade dos jogos e recursos digitais, ainda encontramos resistências em termos de empregos esses recursos técnicos são usados como ferramentas para auxiliar o aprendizado. Portanto, estudar a inserção desses recursos na prática em sala de aula é importante para avaliação interesses e potencial dos alunos. Este trabalho visa elencar múltiplos conceitos de gamificação e suas vantagens e desvantagens, analisar a neurociência como forma de entretenimento e aprendizado, também identificar através do uso de jogos e recursos técnicos e como os alunos fazem uso. A escolha da bibliografia baseia-se nas obras que possam responder as inquietações que o assunto despertou, pois muitas foram elas e através delas fez-se possível angariar dados essenciais na compreensão desse assunto.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) The influence of english teachers' motivation in their teaching practices(2019) LIMA, Mírian Celerino dos Anjos; ANDRADE, Wellen Cleise Oliveira de; http://lattes.cnpq.br/3470177442573570Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) The role of input in learning english in an immersion context: a case study(2019) SANTOS, Joice Keleen Ribeiro; SANTO, Cleide Oliveira do Espírito; http://lattes.cnpq.br/0084499437373146A necessidade das pessoas em aprender outras línguas não é nova. Para tanto, uma variedade muito grande de métodos e técnicas foram estudadas e aplicadas em diversos contextos buscando o bilinguismo e o multilinguismo. Dentre estes, o método de imersão se destaca por ser prático e ativo, onde o aluno passará o maior período possível em contato com a língua alvo. Nesse sentido, escolas oferecem oportunidade de aquisição da segunda língua por meio do conteúdo estudado. No entanto, a maioria das pessoas no Brasil não tem oportunidade de estudarem em escolas bilíngues. De fato, ainda são escassos os estudos sobre o método de imersão neste país e a necessidade de proporcionar ao aprendiz de língua estrangeira o input. O presente trabalho busca demonstrar por meio de um estudo de caso o desenvolvimento de uma criança de 10 anos submetida a um contexto de imersão na aquisição de uma língua estrangeira (inglês) através de sua irmã. A partir das teorias demonstradas no decorrer do trabalho e do teste de nivelamento que busca avaliar o nível de inglês do sujeito em escala internacional e tabela de observação, foi explanado o desenvolvimento da criança no que se diz respeito ao input (compreensão), output (produção oral) e estruturas produzidas por ela.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) The use of playfulness as a resource in the teaching-learning process(2022) ARAUJO, Luana Valentim; MARTIN, Marina; http://lattes.cnpq.br/1585333558187170