Logo do repositório
  • Português do Brasil
  • English
  • Español
  • Français
  • Entrar
    Novo usuário? Clique aqui para cadastrar. Esqueceu sua senha?
Logo do repositório
  • Tudo na BDM
  • Documentos
  • Contato
  • Português do Brasil
  • English
  • Español
  • Français
  • Entrar
    Novo usuário? Clique aqui para cadastrar. Esqueceu sua senha?
  1. Início
  2. Pesquisar por Autor

Navegando por Autor "VIEIRA, Kelvin Teixeira"

Filtrar resultados informando as primeiras letras
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Resultados por página
Opções de Ordenação
  • Carregando...
    Imagem de Miniatura
    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Técnicas de gamification como auxílio ao ensino da disciplina redes de computadores
    (2017-04-20) SILVA, Gabriel Medeiros da; VIEIRA, Kelvin Teixeira; VIÉGAS JUNIOR, Raimundo; http://lattes.cnpq.br/3286528998900137
    O avanço tecnológico trouxe para a sala de aula estudantes com um novo perfil, chamados nativos digitais, sua maneira de aprender é diferenciada, desafiando o professor a encontrar novas formas de engajar o aluno com a disciplina ensinada. Diante desse desafio este trabalho pretende auxiliar a formação do graduando em ciência da computação e sistemas de informação, melhorando sua experiência de aprendizado e seu desempenho na disciplina de redes de computadores. O objetivo do trabalho é, dentre uma miscelânea de programas quiz game, selecionar e avaliar três ferramentas que servirão de arcabouço para o estudo proposto, as três ferramentas deverão auxiliar na fixação e na revisão do conteúdo ministrado pelo professor na disciplina redes de computadores, esperando que essa seja uma forma inovadora de ensino da disciplina e que instigue a motivação e interesse dos alunos. O método de pesquisa utilizado é a análise da literatura de tecnologia e educação, redes de computadores e gamificação. Por conseguinte serão analisadas sucintamente algumas ferramentas de quiz game e dentre elas selecionadas três que serão aplicadas de forma prática em sala de aula, as impressões sobre as ferramentas serão coletadas através de questionários criados especificamente para esse contexto, onde é avaliada a motivação do aluno, sua experiência com a aplicação e o nível de aprendizado, os resultados serão avaliados e comparados. Espera-se que com a aplicação dos quiz games por meio deste trabalho haja uma melhora na experiência de aprendizado do aluno revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida e inovadora, oferecendo uma alternativa efetiva de aprendizagem que faça a diferença na formação de um profissional na área da computação.
Logo do RepositórioLogo do Repositório
Nossas Redes:

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Configurações de Cookies
  • Política de Privacidade
  • Termos de Uso
  • Enviar uma Sugestão
Brasão UFPA