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Navegando por Autor "ROCHA, Karen Ramos da"

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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Um estudo da afetividade em ambientes de aprendizagem
    (2018-08-02) ROCHA, Karen Ramos da; PIRES, Yomara Pinheiro; http://lattes.cnpq.br/5304797342599931
    Este estudo teve como objetivo analisar o reconhecimento de emoções em dois ambientes virtuais de aprendizagem, bem como correlatos destes através do uso do modelo OCC (Ortony,Clore e Collins) em quatro estados emocionais (alegria, frustração, raiva e tristeza). A fim de utilizar seus resultados como padrão e espelhamento para o desenvolvimento de outros ambientes de aprendizagem virtuais do Laboratório de Desenvolvimento (LADES) da Universidade Federal do Pará - Campus de Castanhal. Para análise da afetividade nas interações do aluno com a aplicação Quíz, foi utilizado o método de natureza qualitativa, a disponibilização de questionário aos alunos para a coleta de dados e o método de observação comportamental oriundos da interação de sete estudantes do ensino fundamental com o ambiente de aprendizagem virtual. Já para análise da afetividade entre professorMediador-aluno na ferramenta chat no ambiente virtual de aprendizagem, Moodle, utilizou-se a identificação da existência do atributo afetivo sociabilidade e subcategorias verbais (incentivo, interesse, elogio, cooperação e instrução). A pesquisa aponta que a motivação positiva dos alunos em um AVA, influência diretamente em seu desempenho na aprendizagem. Sendo assim, através das metodologias utilizadas na interação aluno x AplicaçãoQuíz, constatou-se que 57% dos alunos sentiram-se feliz ao utilizar a aplicação, além do sentimento positivo (alegria), alegaram que o aplicativo os ajudou a compreender e fixar todo o conteúdo. Os resultados obtidos revelaram a existência do estado afetivo, tanto no ambiente virtual de aprendizagem Moodle como na aplicação, Quíz. Tendo em vista o que foi exposto considerou-se que é preciso ampliar os caminhos incluindo apoio motivacional de agentes inteligentes e estratégias como efeitos auditivos (aplausos, fogos de artifícios) e visuais (confetes, balões emergindo sob tela) no aplicativo Quiz e a utilização de plugins inteligentes e recursos de gamificação como notificações interativas para um melhor resultado na participação e aprendizagem do aluno.
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